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先手必勝!戦場アグロ兜棹!

アドベントカレンダーに寄稿させていただきますキャッツと申します。
ふるよにを始めた時は東京でプレイしていましたが、大阪での2年間を経て今は山形で主催もやったりしています。

新幕では目立った戦績は無く恐縮ですが、せっかくの機会ですので、お気に入りの組み合わせである兜棹について記事を書かせていただきます。 
(季節戦でも使えるようになりましたしね!) 

 【アイキャッチ】
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<構築例>

制圧前進、戦場、空閃、打擲、殻打ち、棹穿ち、鳳仙花 
因果律の根、可能性の枝、瀧河希の掌 

マリガンは3T目に「戦場」「空閃」「打擲」「鳳仙花」を揃えるようにマリガンします。
1Tor2T目は「制圧前進」や基本動作を行い、適度に前進、宿し、徴兵をします。
 ※3T目に間合い4-7になるように調整します。
 
 相手のリソースや攻撃間合いを考え、場合によってはディスカードしてください。 

3T目に「因果律の根」1/1から「戦場」を展開します。 
(種結晶のおかげでスムーズに「戦場」を展開できます)

そのまま「空閃」が「戦場」のバフを受けて3/2。

間合い5まで移動して「戦場」に種結晶が載っていれば「打擲」3/2。 
載っていなければ先に「鳳仙花」に種を生育1で1つ載せてから「打擲」を打ちます。 

相手ターンに「鳳仙花」の展開中効果に「戦場」のバフが乗って3/2が飛びます。 

すべてのリソースを使用しますが、おおよそオーラ4点とライフ4点を奪い、テンポを取ることができます。 

 【アイキャッチ】

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残りの相手ライフ6点については、再構成を2点と考えると4点取る必要があります。 

初巡の奇襲に比べるとまとめて点数が取りにくいので、フルリソを保ちながら牽制します。 

「瀧河希の掌」「戦場」を両展開しての「鳳仙花」は非常に強力ですが、打消しには弱いので、相手によって「戦場」を握った方が良いのか、通常の攻撃札を握った方が良いのか考えましょう。 

相手から見ると「天守八龍閣」の可能性が見えますが、ブッパされると対応はほぼ無いに等しいので、場合によっては先に「瀧河希の掌」を展開し「可能性の枝」を対応で使えるようにする必要があります。 

「棹穿ち」を握っていれば、相手のリーサルがかなり遠くなるはずです。 
 
使用感としては、1巡目に連撃でライフを取った後に「スカーレットイマジン」でリーサルを取る銃Xに近いです。 

 通常札の「制圧前進」「棹穿ち」「殻打ち」は自由枠なので相手によっては「防壁」「撃ち落とし」「反攻」「野茨」「葦」等に入れ替えることもできます。 

特に「葦」は構築段階では、「戦場」とアンチシナジーもあり、デッキが弱くなりすぎてしまいそうに見えますが、相手が前進札を持っていなければ、間合いの担保がされる点が強く対近距離メガミには刺さります。 

また、対仮面には「防壁」が非常に有効で「空想」を止めて明転を防いだり、「脚本化」を止めて相手の構想を潰したりすることができます。 
 
今回は、3T目の連撃コンボを軸とした構築を紹介しましたが、兜寄せの構築など他の構築も面白い組み合わせだと思いますので、是非皆さんも季節戦や完全戦で試してみください! 

 【アイキャッチ】

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おしまい。
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どこにも需要が無い新兜嵐の話


皆さんお久しぶりです。
会社がfc2ブログを業務上不要なホームページとした結果、なぜか更新が滞っておりました。
(併せて会社の異動やもろもろあってふるよにも出来なかった環境でした)

先日のオンライン大規模を持ってシーズン5が終わりました。
僕は家族対応があり、参加できませんでしたがネット上でトーナメント形式で進んでいくのを楽しく観させていただきました。
優勝したあかさきさんおめでとうございます!!

さて、オンライン大規模では第四拡張で追加された新型と嵐が大暴れしましたが、同じく第四拡張で追加された兜はなんと使用者ゼロでした。

あまりにも悲しい。
兜追加されてから記事も書いたり結構回しましたが、確かに兜はパワーは足りません。
しかしデコを出しているので僕は使います。

幸いシーズン5は新型、嵐のパワーがとても高いため兜を加えても戦えます。
そして相手は兜を相手したことがないため、ほとんどの場合、構築ミスかプレイングミスをします。
ちなみにこちらは1-2ミス以内に抑えて上振れしないと勝てません!
そのビハインドはデコを見て癒されることができる代償だと思ってください。

どこにも需要が無いのに前置きが長くなりました。
新兜と兜嵐の構築を以下記します。

新兜
基本構築
バニスチ、ウェイビング、シルチャ、ロア(orクイチェン)、戦場、陣頭、撃ち落とし
ネオ、オムニス、天守閣

変形は一回しか目指しません。
なんか上手いことロアかクイチェンをハンドに握って再構成後にウェイビングからアスラに変形します。
(後手で上手いことウェイビング打てたら2巡目頭にアスラになります)
あとは戦場ウェイビングとかしながら基本ライフ受けして戦場置いたターンの相手の攻撃を天守閣して手札の攻撃+シグマ+オムニスで勝ちます。
相手が賢いと戦場置いたら攻撃されないので賢いかどうか眼前構築中に話しかけて探りましょう。
シルチャは当たらなくてもどうせシグママスカンされるので入れていいと思います。
天守閣の次のターンの陣頭は1/1,2/2なので最強です。
手札キープは陣頭とウェイビングがおススメです。

兜嵐
基本構築
獣爪、暴風、大嵐、戦場、陣頭、風走り、撃ち落とし(or反攻or防壁)
祭、風神爪、天守閣

嵐を相方にすると序盤の折衝で防壁が使いやすいです。
戦場暴風や戦場獣爪でプレッシャー与えながら序盤を凌ぎ、やや早いかなってくらいのとこで祭開けて相手の攻撃を天守閣します。
後は手札+風神爪で削ります。
できれば風神爪は雷4で3/3として使いたいので道中は暴風の後の嵐の力は使わずに溜めておいて祭込みで雷8になったら開けたいです。
先ほどの新兜同様陣頭が1/1,2/2なので獣爪より優先度高くリーサル前の手札キープは暴風、陣頭がオススメです。

終わりに

兜はかなり前進力に難があるメガミなので、相手に後退力がある場合はマスピを入れたり、円環や空駆けを入れる等して工夫しましょう。
シーズン5環境ではこの組み合わせで大会にも出て残念ながら優勝はできませんでしたが戦新嵐とも五分の戦いができたり、フリプですが新鏡嵐にも勝てたりしたので詰めれば伸び代あるかもしれません。
なおシーズン5.5環境になると皮肉なことに新と嵐がパワーダウンした結果兜と組めるメガミを見つけることができませんでした。
シーズン6でもデコをすこっていきたいと思います。

おしまい

5分で分かるロール・フォー・ザ・ギャラクシーの勝ち方

こちらは時間が無い人のためのロール・フォー・ザ・ギャラクシー考察簡略版です。

箇条書きでロール・フォー・ザ・ギャラクシーのコツをつらつら並べます。


・偵察は備蓄の必要が無い時にする
 とりあえずダイスの回収を最優先にします。
 マジでこれをやるだけで初心者には絶対勝ちます。


・探査の目によったら一気に探査
 再配置も使って一気に固めることで建設中タイルを揃えることができます。
 いつかはタイルを引きにいかなきゃいけないので固まった時に一気にいきましょう。


・序盤は移住から、軽くてカップに戻る赤茶ワールド優先
 早めに9-10個のダイスで体制を整えていきたいので序盤は移住優先で。
(公共事業や惑星改造ロボット、銀河リサイクル等がある場合はそちら優先でも○)


・生産はしない。出荷は初手と製品付ワールドを建てるタイミングだけ
 残念ながら生産出荷ルートはほぼ死にルートとなっているため、生産出荷を選ぶことは避けましょう。
 初手やワールドを建てた時に製品が付いてくる場合に交易で金を得るために出荷を選ぶことはありです。
 中盤は製品として出てきても撤収してダイスに戻しましょう。


・中途半端にタイルの上に載せない
 建てる時は必要コストピッタリで建てないと建設中タイルの上に載っているタイルは死んでしまうので気を付けましょう。


・6ディベを序盤に無理して建てない
 6ディベは点数的に強いものが多くキープして建てたくなりますが、一気にダイスを使ってしまうため、テンポロスしてしまいます。
 偵察機や上級兵帖が無いとタイルの操作ができないため、序盤は固執せずにダイスを増やしてから建てるようにしましょう。


・継続して効果のあるディベは無理して建てる
 銀河投資家やロボット測量機、異星種族研究船などのフェイズが選ばれるたびにリソースが湧いてくるディベは早めに無理してでも建てましょう。


・命令を積極的に使う 
 自分が探査を選択している時に中途半端に建設中のタイルに載せてしまうくらいなら命令を使って確実に探査アクションを一つ増やしましょう。
 命令をする際は強いダイスをカップに戻すようにするのもポイントです。



だいたいこんな感じ、あとはカードプール覚えて5枚くらいタイル見てプラン決めてGOするだけ。

ロールフォーザギャラクシー考察(詳細版)

人は正月を迎えるとダイスを転がしたくなるため、急にロールフォーザギャラクシー(以下ロール)ブームがきました。


これまでBGAの存在は知りつつも触ってませんでしたが、この正月休みにやってみたところ操作性も快適だったため狂ったようにダイスを振り続けていました。

100戦ほど対戦してレートTOP100まで行けて日本の中でも強い方になったのではないかと思ったので少し考察チックなことやってみたいと思います。


書いてたら結構なボリュームになったので、5分で分かる簡略版を別で作りました。


簡略版はこちら


なお、2人戦と3-5人戦では全然戦略が違うため原則3-5人戦(特に3-4人戦)前提での考察になります。


1.フェイズ選択のコツ


ロールの醍醐味かつ読み合いが発生する大事な要素です。

誰がどれを選びそうにしているのかを推理してうまく相乗りしていくのが理想ですが、推理が外れた時のリスクも大きいため、基本的には自分がやりたいことや出目が多く出ているものに合わせてダイスを死なせないように動きます。

すごくつまらないことを言いますが、このゲーム生産出荷ルートの勝ち筋がほぼないため生産を選ぶことはほぼ敗退行為となります。
(ワールドをたくさん持っていて周りが探査したいけど誰もフェイズ選択せず自分だけ生産大量置き次ターン出荷で大量得点、みたいな戦法もなくはないですが…)


出荷は、緑や黄色のワールドを立てた時に製品が出てきてそれ売って5-6金得るみたいなことがあるのと初期ワールドで製品付のやつ引いたら初手で置くことはあります。


基本は初手~2手目までは探査安定。
初期に引いた建設中タイルが1~2コスカップ追加のワールドの場合は移住優先でもいいです。
このゲームは初期タイルに加えて9枚のタイルを建設することを目標とするのでいずれ9回偵察しなければいけないので、まずは序盤で4-5枚くらいタイルを入れ替えて強い山を作ってから一気に2-3個作りにいった方が良いです。


気を付けるポイントとしては、常に最大か最大から1少ない数のダイスを回収できるように備蓄をしつつ探査をするということ。
中途半端にダイスを回収できないとそれだけでテンポロスしてしまいますので、偵察をする時は備蓄が必要ない時にしましょう。
(ちゃんとのちのフェイズで発生する金や住民枠に移動するダイスの数を計算しましょう)


序盤は白ダイスが多いので探査の目が出やすいですし、探査に寄ったら移住に相乗りしつつ思い切って3-4ターン探査選択だけでも捲れなくは無いです。

後は基本的なことですが、5-6などは例外として基本的にワールドやディベロップを建てる時は中途半端にダイスを残さずにきちんと建てきりましょう。
建設中タイルに載っているダイスは死にダイスになってしまいます。


探査でしゃがむターンとリソース突っ込んで建設開拓行くターンをダイスと相談しながら決めるのがざっくりしたコツです。

あとは、他の人が5~6ディベの建設中タイルの上にダイスが乗ってる時は発展選びそう、とかタイルが少なくなってきた人は探査選びそうとか考えて相乗りできるようにして死にダイスを減らしましょう。


2.タイルの強弱


それぞれ9枚の初期タイルと初期ワールド、55枚のゲームタイルをざっくり5段階評価します。
(個人的な評価なので悪しからず)


・初期タイル

宇宙海賊(ディベ0点)秘密要塞(灰ワールド2点) :D
[能力]
出荷フェイズ終了時、自分の住民枠にある赤ダイス2個につき+$1を得る(端数切り上げ)。
ゲーム開始時、自分の住民枠に赤ダイス1個を追加する。


初期点が2点しかない上に宇宙海賊の能力はほぼバニラ。
赤ダイスが強いのでギリギリ最低評価は免れているけど辛い初期タイル。


異星種族考古学(ディベ1点)異星種族文字遺跡世界(灰ワールド1点) :A
[能力]
探査フェイズ時、黄色ダイスで備蓄アクションを実行したなら(+$2ではなく)+$4を得る。
ゲーム開始時、自分の住民枠に黄色ダイス1個を追加する。


最強の黄色ダイスを追加するうえ、備蓄で2金プラスになる強い能力。
初期点2点もそんなに気にならない。

異星種族研究船(5コスで探査フェイズ時に白黄を追加するディベ)とのシナジーが最強で早めに引けたらワンサイドゲームになる。


消費市場(ディベ3点)宇宙モール(青ワールド0点):E
[能力]
生産フェイズ終了時、自分の場にある青ワールドに置かれている製品1個につき+$1を得る。
ゲーム開始時、自分のカップに青ダイス1個を追加する。


初期点が辛うじて3点だけど能力はほぼバニラ、追加ダイスも最弱の青ダイス。
どうしようも無い。


改良偵察機(ディベ2点)ワームホール基地(茶ワールド3点) :B
[能力]
探査フェイズ時、偵察アクションを実行する時、新たに引いたタイルを建設ゾーンのそれぞれの山札の一番上に置いてもよい。
ゲーム開始時、自分のカップに茶色ダイス1個を追加する。


なぜか5点ついている上にとても強い茶色ダイスが最初からカップにある。
能力も地味に役立つ場面があり、強めのタイル。
6ディベの鉱業同盟で2点プッシュされることも強み。


遺伝子研究所(ディベ2点)知性化ナーシュ族の生き残り(緑ワールド0点) :D
[能力]
生産フェイズ終了時、自分の場の製品として置かれている緑ダイス1個につき+$2を得る。(緑ワールドの製品である必要はありません。緑ダイスを製品として置いていればokです。)
ゲーム開始時、自分の住民枠に緑ダイス1個を追加する。


最低点の2点の上、能力はほぼバニラ。
追加されるダイスは緑なのでワイルドが2個あるけどディベが重要なゲームなので赤、茶の方が強いこともままあるため残念なタイル。


銀河宗教(ディベ2点)巡礼世界(青ワールド3点):A
[能力]
発展フェイズ終了時、自分の住民枠にある青ダイス1個につき+$1を得る。
ゲーム開始時、このタイル上に製品として青ダイス1個を置く。


初期5点ある上に発展時に継続的にお金が湧いてくる仕組み。
青ダイス集めてぐるぐるしてるだけでゲームが終わる。


生物学的適応(ディベ2点)知性化水棲世界(灰ワールド2点) :A
[能力]
発展フェイズ時、全ての再配置パワーを持つデベロップのコストは1小さくなる。
ゲーム開始時、自分のカップに緑ダイス1個を追加する。


コスト軽減が弱い訳ない。
特に再配置パワーは死にダイスを減らすためダイス増やすのと同じ要素を持っていてそのまま拡大再生産に繋がっていく。
システム多様化を引きたい。


鉱産業(ディベ2点)隕石惑星(茶ワールド1点) :D
[能力]
出荷フェイズ時、茶色ワールドから製品を消費するたびに+$1を得る。
ゲーム開始時、自分の住民枠に茶色ダイス1個を追加する。


改良偵察機の下位互換にしか見えません。


壊滅植民地(灰ワールド0点)覚醒した異星種族前哨基地(黄ワールド3点):C
[能力]
ゲーム開始時、自分のカップに紫ダイス1個を追加する。
ゲーム開始時、自分の住民枠に赤ダイス1個を追加する。


なんとも言えないワールドタイル。
ダイスが1個多いのはいいけど紫なあ。
他の人が初手消費やりそうなら初手生産選択と紫で出荷出して2ダイス6金出す動きあります。


・初期ワールド

失われた地球植民地(青ワールド2点) :D
[能力]
ゲーム開始時、このワールドに製品として青ダイス1個を置く。


初期タイルが銀河宗教ならA


ルファ・ケンタウリ星系(茶ワールド1点):B
[能力]
ゲーム開始時、このワールドに製品として茶色ダイス1個を置く。


茶が強いし、初手消費から4金おいしい。


古代種族(緑ワールド0点):C
[能力]
ゲーム開始時、このワールドに製品として緑ダイス1個を置く。


初手消費から5金出るけど0点なのが痛い。


 損傷異星種族工場(黄ワールド1点) :B
[能力]

ゲーム開始時、自分の住民枠に黄色ダイス1個を追加する。 


黄色ダイス最初からあるのは強い。


滅びゆく世界(灰ワールド0点) :C
[能力]
 $1ではなく$8を持ってゲームを開始する。

(この本拠地ワールドはゲーム開始時にダイスを追加しません。)


序盤探査で備蓄せずに好きに動けるため、ちゃんと回ってリソ稼げれば強い。
ダイス増えてないけど他のワールドに比べてタイル置くスピードが速いため、ゲームをコントロールしやすい。


イプシロン・エリダニ星系(灰ワールド2点) :B
[能力]
ゲーム開始時、自分の住民枠に赤ダイスと青ダイス1個を追加する。


2点ついてる上に2個強い。


ニュースパルタ(灰ワールド2点) :A
[能力]
ゲーム開始時、自分の住民枠に赤ダイス2個を追加する。


2点ついてて青より強い赤ダイス2個。


分離主義者コロニ(灰ワールド2点):B
[能力]
ゲーム開始時、自分のカップに赤ダイス1個を追加する。


最初からカップにあるだけなのにニュースパルタと点数変わらなくて草。
とはいえ2点で赤ダイスなので強い。


オールドアース(灰ワールド3点) :C
[能力]
ゲーム開始時、自分の住民枠に紫ダイス1個を追加する。


3点は強いけど紫ダイスなあ…。


・ゲームタイル


ワールドは基本的にダイスを生み出すだけなので、特に評価せずにディベロップの評価だけしたいと思います。

<一応ワールドについて>
基本的にコストが軽く赤・茶を生み出せるワールドが強いなあ、くらいでいいと思います。
ダイスの個数は8-9個あれば安定して回りやすいので、序盤の指針にしてください。
大きく住民枠にダイスを追加するやつとカップに追加するやつ、製品として出るやつの3つがありますが、製品はカップ追加だと思って終了フェイズに撤収して次のターンに使えるようにした方が安定します。
また住民枠追加とカップ追加の差は実質1金の差があり意外と大きいです。


1コス
技術労働組合(Technology Unions) :C
 [能力]
探査フェイズ、生産フェイズ時に自分のタイル置き場に置かれているデベロップの数が単独で最多数なら+$1を得る。
(全プレイヤーのタイル置き場と比較して、自分だけが単独で最多枚数のデベロップを出している必要があります。同数のプレイヤーがいる場合には何も得られません。)


初手や公共事業、投資信託と組み合わてディベ最多を維持できれば強い。

 
公共事業(Public Works) :A
 [能力]
発展フェイズ時に、自分がデベロップを完成させるたびに+$1を得る。ただし、このタイル自身が完成した時にはまだ得られない。


序盤のあしがかりとして建てれれば強い。

実質投資信託だと言えなくもない。
 
 惑星改造ロボット(Terraforming Robots) :A
 [能力]
移住フェイズ時に、自分がワールドを完成させるたびに+$1を得る。さらに、完成させたワールドが茶色ワールドの場合は追加の+$1を得る。


1コスでは十分すぎる能力。
ダイスを得ながら1金、茶ワールドなら2金湧いてくるので一瞬で周りとリソ差をつけることができます。
 
ジャンプドライブ研究(Jumpdrive Research) :E
 [能力]
出荷フェイズ時に、交易アクションによって茶色ワールドから製品を売却するたびに+$1を得る。


ほぼバニラ
 
 多様化(Diversification) :B
 [能力]
白のダイスのうち、探査の目が出ているダイス1個を任意のフェイズに再配置してもよい。


白ダイス一つがほぼ黄ダイスに変わると思えば結構強い。

 
 水耕ギルド(Hydroponics Guild) :C
 [能力]
青ダイスか緑ダイス1個を任意のフェイズに再配置してもよい。


初期青ダイス持ちなら取ってよし。
 
 宇宙傭兵軍(Space Mercenaries) :D
 [能力]
赤ダイスか茶色ダイス1個を任意のフェイズに再配置してもよい。


そもそも赤と茶は強いので、そこまで再配置の恩恵うけない。
 
 予備計画(Backup Planning) :D
 [能力]
1ラウンド中に、(1回ではなく)望む回数だけ命令アクションを実行できる。


あんまり強い盤面に遭遇しない。

 
 上級兵站(Advanced Logistics) :D
 [能力]
探査フェイズ時に、自分の建設ゾーンにあるタイルを自由に並びかえてもよい(タイルを裏返してもよい)。


能力目当てで取るほどではない。
 
2コス
銀河リサイクル(Galactic Recycling) :B
 [能力]
発展フェイズ、移住フェイズ時に、自分がデベロップやワールドを完成させるたびに+$1を得る。このタイル自身が完成した時にはまだ得られない。


シンプルに強い。やってることはプチ銀河連邦+銀河交易所。
序盤で出たらピックしたい。
公共事業、惑星改造ロボットとセットで取れるとぶん回る。
 
 銀河需要(Galactic Demand) :E
 [能力]
出荷フェイズ時に、交易アクションによって青ワールドから製品を売却するたびに+$2を得る。


取る価値が一ミリもない。
 
 輸出関税(Export Duties) :E
 [能力]
出荷フェイズ時に、交易アクションによって製品を売却するたびに+$1を得る。


取る価値~
 
 小規模研究所(Minor Research Lab) :E
 [能力]
出荷フェイズ時に、緑ワールドか黄色ワールドから製品を消費するたびに+1勝利点チップを得る。


取る価値~
 
 地方援助(Local Subsidies) :B
 [能力]
白ダイス1個を任意のフェイズに再配置してもよい。


白ダイス1個がオールマイティになるため、思っているより強い。
下手なワールド建てるくらいならこっち建てた方が拡大再生産要素強い。
 
 動作親和性(Operations Affinity) :D
 [能力]
任意のダイス1個を探査フェイズか生産フェイズに再配置してもよい。


2コスでわざわざ建てたいものではない。
 
 技術親和性(Technology Affinity) :B
 [能力]
任意のダイス1個を発展フェイズに再配置してもよい。


ディベを一気に作るポイント作れるので割と評価。
 
 植民親和性(Colonial Affinity) :C
 [能力]
任意のダイス1個を移住フェイズに再配置してもよい。


銀河交易所のお供ならB
基本移住より発展の方が価値は高い。


 出荷親和性(Shipping Affinity) :E
 [能力]
任意のダイス1個を出荷フェイズに再配置してもよい。


バニラ2点
 
宇宙ドック(Space Docks) :D
 [能力]
出荷フェイズ時に、出荷フェイズでのみ使用できる白のダイス1個を追加で持っているものとして行動できる。
(例えば、自分が出荷フェイズにダイスを1個も置いていなくても、出荷フェイズが実行されれば、この能力によって追加されたダイスを使ってアクションができます。)


ワンチャン生産出荷ルートをやるなら必要ぽい。


3コス
異星種族調査隊(Alien Research Team) :B
 [能力]
探査フェイズ終了時に、タイルを1枚追加で引いて自分の建設ゾーンに置く。(タイルを引くタイミングは全プレイヤーの探査アクションが終わった後)
探査フェイズ終了時に、この探査フェイズ中に少なくとも1個の黄色ダイスを偵察アクションに使っていた場合は+$1を得る。

 

早めに建てれれば探査のたびにタイル増えるので安定性が増す。

 
自由貿易区(Free Trade Zone) :E
 [能力]
移住フェイズ時に、灰色のワールドのコストは2小さくなる(ただし、2より小さくはならない)。


恩恵を受けれるコスト3以上の灰ワールドは6個、4以上は4個だと思うとよほど固まって引けてない限りはピック出来ない。
これを引いてから探しにいくのは愚の骨頂。
 

 異星種族知性化計画書(Alien Uplift Blueprints) :D
 [能力]
移住フェイズ時に、緑ワールドと黄色ワールドのコストは1小さくなる。


緑と黄は16個あるので、うまく使えれば回るけど3コスでこれ建ててからうまく回すのはけっこう難しい。

 
 商人ギルド(Merchant Guild) :E
 [能力]
生産フェイズ終了時に+$2を得る。(フェイズが選ばれるだけで+$2を得る)


ほぼバニラ。
 
宇宙精製所(Space Refineries) :E
 [能力]
出荷フェイズ時に茶色ワールドから製品を消費するたびに+1勝利点チップを得る。


ほぼバニラ。
 
 交易税(Trade Levies) :E
 [能力]
出荷フェイズ時に、製品を消費するたびに+$1を得る。


これもバニラ。
 
 宇宙観光(Space Tourism) :E
 [能力]
出荷フェイズ時に+$1を得る。(フェイズが誰かに選ばれただけで+$1を得る)
さらに、全タイル置き場の中で自分のタイル置き場だけに最大コストのワールドがあるなら追加で+$1を得る。
(最大コストのワールドが複数あるなら、その全てが自分のタイル置き場になければいけません。このコストはタイル表記のコストで決定されます。デベロップ等のコスト軽減効果を受ける前のコストを参照します。)


こっちもバニラ
 
孤立主義(Isolation Policy) :B
 [能力]
探査の目が出ている任意のダイス2個までを、任意のフェイズに再配置してもよい。(2つを異なるフェイズに再配置してもよい。)


多様化の強化版。
中盤、終盤にかけて役立つため3コスでも建ててよし。
 
本拠世界愛郷主義(Homeworld Patriotism) :A
 [能力]
白のダイス2個までを自分が選択したフェイズに再配置してもよい。
(フェイズタイルの自分がダイスを置いたフェイズと同じフェイズ列に再配置できます)


当たり前ですが、自分が選んだフェイズは必ず実行されるので、制限もそこまで気になりません。
再配置パワーもちの中でもコスト、能力一番使いやすいと思います。 


銀河影響力(Galactic Influence) :C
 [能力]
任意のダイス1個を、任意のフェイズに再配置してもよい。


シンプルで使い勝手いいですが、他の3コスの再配置パワーの方が優先度高め。
 
執行権(Executive Power) :B
 [能力]
同一フェイズ列にある任意のダイス2個を自分が選択したフェイズに再配置してもよい。
(再配置できるダイスは、同一のフェイズ列に置いたダイスちょうど2個です。1個だけや異なるフェイズ列から2個のダイスを再配置するということはできません。フェイズタイルの自分がダイスを置いたフェイズと同じフェイズ列に再配置できます)


少し制限が分かりにくいですが、本拠世界愛郷主義に似た能力。
ダイスが増える中盤、後半だとスムーズに使えます。

 
マッドサイエンティスト(Mad Scientists) :D
 [能力]
全タイル置き場の中で自分のタイル置き場にある青ワールドが単独で最多枚数なら任意のダイス2個までを任意のフェイズに再配置してもよい。最多枚数のプレイヤーが複数の場合は任意のダイスを1個だけ任意のフェイズに再配置してもよい。


銀河宗教で青ワールドを追加で展開できていればA。
青ワールドはそこまで積極的に建てにいかないので、やや使いにくい。
 
 銀河委任統治(Galactic Mandate) :C
 [能力]
命令アクションを行うとき、ダイス1個ではなくダイス3個までを任意のフェイズに再配置してもよい。


悪くはないけど3コスの中だと少し使いづらい感もある。
 
大規模研究所(Major Research Lab) :A
 [能力]
探査フェイズでのみ使用できる白のダイス1個を追加で持っているものとして行動できる。
(例えば、自分が探査フェイズにダイスを1個も置いていなくても、探査フェイズが実行されれば、この能力によって追加されたダイスを使ってアクションができます。)


早めに建てれれば探査フェイズのたびに2金ORタイル1枚湧いてくるので安定感が出る。
銀河投資家やロボット測量機が5コスであることを考えると明らかに強い。


宇宙海兵隊(Space Marines) :C
 [能力]
即時効果:自分の任意のダイス1個をゲームから除外する。その後、自分のカップに赤ダイス1個を追加し、さらに$1を得る。


ダイスは増えないけど、実質的に2金生まれるのと一緒だから点数効率は良い。
建てても損は無さそう。


4コス
 投資信託(Investment Credits) :A
 [能力]
全てのデベロップのコストが1小さくなる。ただし、1より小さくはならない。
(このタイル自身を完成させる際には適用されません。)


あまりにも最強過ぎる。
最終盤面で発展全ブッパでからこいつ建ててから2コスを1ダイスで建て続けて捲ったりする勝ち筋もあるためいついかなる時もピックする。
 
自己複製型ロボット(Replicant Robots) :B
 [能力]
全てのワールドのコストが1小さくなる。ただし、1より小さくはならない。


6ディベの存在や4-5コスのディベに強い効果を持つものが多いため投資信託は最強だけど、ワールドは抑え目なので、B評価。
但し、銀河リサイクルや惑星改造ロボット、銀河交易所とかと合わさってぶん回ることもあるので早めにピックできれば強い。
 
 銀河社交界(Galactic Salon) :E
 [能力]
出荷フェイズ終了時に1勝利点チップを得る。(フェイズが選ばれるだけで得る。)


残念ながらこの世に出荷フェイズは存在しない。
 
 宣伝攻勢(Propaganda Campaign) :B
 [能力]
任意のダイス2個までを自分が選択したフェイズに再配置してもよい。
 (フェイズタイルの自分がダイスを置いたフェイズと同じフェイズ列に再配置できます。)


白に限らない本拠世界愛郷主義。
ダイス目がとても安定するので中盤抑えると終盤の畳みかけがうまくいきやすい。
 
 情報工学(Information Tech) :D
 [能力]
即時効果:自分の任意のダイス1個をゲームから除外する。その後、自分のカップに青ダイス2個を追加する。


銀河宗教で早めにピックできたらピックする?くらい。
 
徴兵(Conscription) :C
 [能力]
即時効果:自分の任意のダイス1個をゲームから除外する。その後、自分のカップに赤ダイス2個を追加する。


差し引きダイス1個しか増えてないけど2金湧いてくることと同義で赤ダイスは強いため建ててもよさそう。
また、銀河新体制建てる時はマストピック。
 
5コス
銀河投資家(Galactic Investors) :A
 [能力]
発展フェイズ終了時に+$2を得る。(フェイズが選ばれるだけで得る。)
 (これが完成したフェイズから適用されます。)


銀河連邦にも引けをとらない効果。
確実に仕事をする上にダイスが枯渇することがほぼなくなるので、事故が減る。
 
ロボット測量機(Robot Surveyors) :C
 [能力]
移住フェイズ終了時に+$2を得る。(フェイズが選ばれるだけで得る。)


銀河投資家と違って作ったタイミングで必ず効果を得られるわけではなく、ワールドよりディベの方が評価が高いため、C評価。
自己複製型ロボット同様サポートできるディベとあわせないといけない。

 
ナノテクノロジー(Nanotechnology) :A
 [能力]
任意のダイス2個までを任意のフェイズに再配置してもよい。(2個のダイスをそれぞれ異なるフェイズに再配置してもよい)


ダイスによる出目の寄りをなくす再配置パワーはとても強い。

 
異星種族研究船(Alien Research Ship) :A
 [能力]
探査フェイズでのみ使用できる白のダイスと黄色のダイス1個ずつを追加で持っているものとして行動できる。
(例えば、自分が探査フェイズにダイスを1個も置いていなくても、探査フェイズが実行されれば、この能力によって追加されたダイスを使ってアクションができます。)


探査のたびに4金湧いてくる不思議な建物。
初期タイルが異星種族考古学だったりしたら宇宙。
投資信託と並ぶ最強ディベの一角。

 
有機造船所(Organic Shipyards) :E
 [能力]
出荷フェイズでのみ使用できる白のダイスと緑のダイス1個ずつを追加で持っているものとして行動できる。
(例えば、自分が出荷フェイズにダイスを1個も置いていなくても、出荷フェイズが実行されれば、この能力によって追加されたダイスを使ってアクションができます。)


有能ぞろいの5コスディベロップの中のかわいそうな子。


6コス
自由貿易連合(Free Trade Association) :D
 [能力]
出荷フェイズ終了時に+$2を得る。(フェイズが選ばれるだけで得る。)
[ゲーム終了時のボーナス点]
自分の場にある青ワールドの表記コスト合計値の半分を点数として得る。(端数は切り上げ)


能力バニラだし、ボーナス点も稼ぎにくい。
他の6ディベに比べると数段落ちる。
裏の1コスワールドが強いため、ほとんどディベ面を見ることがない。
 
鉱業同盟(Mining League) :B
 [能力]
生産フェイズ終了時、自分の場にある茶色ワールドに置かれている製品1個につき+$1を得る。
[ゲーム終了時のボーナス点]
自分の場にある茶色ワールド1つにつき+2勝利点を得る。


能力はほぼ意味ないですが、ボーナス点は稼ぎやすい部類。

茶ワールドはコストも軽いものが多く、茶ダイスも強いため普通にやってても2枚くらいは展開しているので無理なく点数化しやすい。
 
銀河ルネッサンス(Galactic Renaissance) :E
 [能力]
出荷フェイズ時に、製品を消費するたびに1勝利点チップを得る。
[ゲーム終了時のボーナス点]
ゲーム中に獲得した勝利点チップ枚数が1,3,6,10,15・・・なら、+1,2,3,4,5・・・点を得る。


おとなしく裏面のワールドを使いましょう。
 
新型経済(New Economy) :C
 [能力]
出荷フェイズ時に、製品を消費するたびに+$2を得る。
[ゲーム終了時のボーナス点]
自分の場にある再配置パワーを持たないデベロップ1つにつき+1勝利点を得る(これ自身を含む)。


能力がほぼバニラだけど鉱業同盟同様点数化はしやすいけど銀河金融業やシステム多様化と比べると伸びにくい。
 
銀河金融業(Galactic Bankers) :B
 [能力]
出荷フェイズ時、自分がこのフェイズ中の交易アクションで製品を1個売却するたびに、$1を支払って+1勝利点チップを得てもよい。
[ゲーム終了時のボーナス点]
自分の場にあるデベロップ1つにつき+1勝利点を得る。


シンプルにボーナス点が新型経済の上位互換。
 
銀河連邦(Galactic Federation) :A
 [能力]
発展フェイズ時、デベロップの完成時に、そのデベロップの建設に使用したダイス2個までを住民枠に置かずに直接自分のカップに戻す。
(このタイル自身の完成時には適用されません。)
[ゲーム終了時のボーナス点]
自分の場にあるデベロップの表記コスト合計値の1/3を点数として得る(端数は切り上げ)。


イカれた能力とイカれたボーナス点を持つ頭おかしい6ディベ。
取らない理由が見当たらない。
 
銀河交易所(Galactic Exchange) :A
 [能力]
移住フェイズ時、ワールドの完成時に、そのワールドの建設に使用したダイス2個までを住民枠に置かずに直接自分のカップに戻す。
[ゲーム終了時のボーナス点]
ゲーム終了時に自分が所有する異なる色のダイス1個につき+1勝利点を得る。


連邦に負けないイカれた能力持ち。ボーナス点も伸ばしやすい。
きちんと再配置パワーを持つディベを一つ建てれたら一気に安定する。
 
銀河新体制(New Galactic Order) :C
 [能力]
移住フェイズ時、ワールドの完成時に、そのワールドの建設に使用した全ての赤ダイスを住民枠に置かずに直接自分のカップに戻す。
[ゲーム終了時のボーナス点]
ゲーム終了時に自分が所有する赤ダイス3個につき+2勝利点を得る(端数切り上げ)。


なんとも使いにくいボーナスと伸びにくいボーナス点。
初期ワールドニュースパルタなら取ってもいいけどそれ以外だとちょっと躊躇する。
 
システム多様化(System Diversification) :A
 [能力]
白以外の色のダイス2個までを任意のフェイズに再配置してもよい(2個のダイスをそれぞれ異なるフェイズに再配置してもよい)。
[ゲーム終了時のボーナス点]
自分の場にある再配置パワーを持つデベロップの表記コスト合計値の半分を点数として得る。


能力の再配置パワー普通に強いしボーナス点もそもそも自分自身で3点持ってるので再配置パワーに寄せれば10点くらい簡単に出る。
 
銀河保有基地(Galactic Reserves) :E
 [能力]
生産フェイズ時、自分の場にあるそれぞれのワールド(灰色以外のワールド)は追加で1個の製品を保有できる。
(ただし、出荷には、製品1個につき出荷ダイス1個が必要なのは変わらない)
[ゲーム終了時のボーナス点]
ゲーム終了時に自分の場にある製品1個につき+1勝利点を得る。


ありえないくらいに弱い。
絶対に建ててはいけない。


3.主な勝ち筋


ディベロップ戦略

①基本的戦略
キータイル
公共事業、銀河リサイクル、投資信託、銀河連邦、銀河金融業

上記キータイルによって得られるリソースでディベロップをどんどん建てていく。
銀河連邦は6ディベで得点を得ながら効果も強力なので中盤までに建てたい。
銀河金融業は銀河連邦より得点効率で上回ることも多いが途中で建てるとテンポロスするので最後のフィニッシャーにしたい。
ダイスを9個は欲しいので早めに2つくらいワールド開拓してからはひたすら発展。
1つか2つは再配置パワーを持つディベロップを建てると速度が上がる。
おすすめは技術親和性、本拠世界愛郷主義、宣伝攻勢あたり。


②再配置寄せ戦略
キータイル
公共事業、銀河リサイクル、投資信託、システム多様化、(生物学的適応)

システム多様化の得点効率を高めるために再配置パワー持ちのディベロップを作りまくる。
システム多様化は単独で9点持っていて再配置パワーのディベロップも全体の1/3あるため得点効率はとてもよい。
初期タイルが生物学的適応であれば再配置パワーを持つディベロップのコストが-1されるため積極的に狙っていきたい。
システム多様化が引けなくても銀河金融業や銀河連邦を引ければ十分な得点が得られる。



ワールド戦略


①銀河交易所軸
キータイル
銀河交易所、惑星改造ロボット、自己修復型ロボット、ロボット測量機

銀河交易所による効果と追加得点で勝ち切るプラン。
銀河交易所は効果が強いため序盤でも無理して建ててそのあとワールドぶっぱすることで勝ち切れるパワータイル。
惑星改造ロボットや銀河リサイクルや自己修復型ロボット、ロボット測量機と合わせて速度を上げたい。
得点を上げるために持ってない色のダイスを生み出すワールドを建てつつ、2コスワールドをばんばん建てて早めに決着をつけたい。


②鉱業同盟軸
キータイル
鉱業同盟、惑星改造ロボット、茶ワールド

早めに惑星改造ロボットが引けて鉱業同盟が引けたらひたすら茶ワールドを探しにいく。
惑星改造ロボットとの兼ね合いで茶ワールドが得点となる鉱業同盟との相性はひたすら良い。

①②どちらも植民親和性や孤立主義、本拠世界愛郷主義などの再配置パワーディベロップを建てると安定するのでお勧め。


③アグロ戦略
惑星改造ロボット、銀河リサイクル、自己修復型ロボット、大規模研究所

カップに直接入るワールドと製品として作られるワールドを低コストで作り続けて他の人の体制が整う前に逃げ切るプラン。
初期得点が高い時に惑星改造ロボットや銀河リサイクルがピックできたらプランの一つとして考えてもいいだろう。
大規模研究所や異星種族研究船が引ければ、自分が探査を選んでなくてもリソースが湧いてきてタイルの補充もスムーズにできるため、とても強い。
上手くいけば最終ターンに4枚建てたりもできるので奇襲で終わらせて相手のプランを崩せる。


以上、せっかくなのでBGAのレートTOP10入り目指そうと思います。



額を愛でるは今ですの(第2回「防壁」で守りたい君のデコ)

0.はじめに

前回、アドベントカレンダー用にミズキの「戦場」について記事を書きました。
第4拡張発売後、その愛すべきオデコに魅了されてミズキを中心に20戦くらいは回しましたので、少しずつミズキの使い方を言語化していければと思います。


今回は「防壁」についてその強みと弱み、採用基準について僕の考えを書きたいと思います。


1.「防壁」の基本情報

「防壁」は主に対応で使用する終端つきの行動札です。
そのターンにまだ対応していない場合にのみ、切札でも全力でもない攻撃を打ち消すことができます。
効果自体は強力ですが、終端が付いていることと打ち消すことができる制限により使い勝手は非常に悪いです。

まず、終端がついていることにより「防壁」を使用するとそのターンに対応することができなくなります。
特に終盤は、「防壁」を使ってしまったせいで他の対応を使えずにリーサルを取られてしまった…なんてことが無いように気を付けましょう。


また、ターンに他の対応を使っていると打ち消せないため、他の対応札との相性も良くありません。
せっかく「防壁」「雅打ち」を握りしめてもどちらか一方しか使えないため、手札を揃えて攻撃してきた相手に対してうまく防ぐことができなくなります。

ミズキは象徴武器が兜であり、「撃ち落とし」や徴兵による「盾兵」、切札の「天主八龍閣」のイメージが強いため、守備力のメガミに見えますが、前回の「戦場」の記事でも書きましたが、優秀な間合いの攻撃札を「戦場」により強化するビートのメガミとしても運用することができます。

「防壁」は強力なカードですが、打点を出すカードではないので考えて採用しないといけません。


2.「防壁」の採用基準

では、「防壁」を採用するのはどういった理由や組み合わせの場合でしょうか。

組み合わせでおススメなのがサリヤです。
序盤の攻撃に雑に「防壁」を使いながら終盤ではβやγのコストとして使えるので他の組み合わせよりは腐りません。

「防壁」はどちらかというと相方というより対面により採用を決めるべきカードだと思います。

簡単に対面で採用するかどうか考えてみました。


刀・古:×
1枚止めても終端がつくとただただ月影が当たって負けるので打つタイミングが無い。


薙・琵・拒:△
八相八方を止めれるニーズはあるけど、リーサルではそれほど抑止手段にはならないため、入れるかは微妙


銃・炎:○
1巡目の連撃の3/2を止めることができるため効果的に使える。
炎についても火炎流やバクドラが乗った相方の攻撃札を止めることができる。


扇:△ 笛:×
無窮のデコイを持って梳を止めてもいいけどそこまでする?って感じ。
それより4距離で返して撃ち落とし構えるって策もある。
笛については対応があまり意味ないので。


忍・戦:△
影菱をケアして設置鋼糸に打てなくもないけど、そのターン棒立ちになるためあまりおススメできない。
相手が忍歩を抜いてれば撃ち落とし構えた方が強い。


傘・社:△
ふりたぐを止めたい場合は採用してよい。


書・経:×
止めたいカードが無い。


毒・絆:×
毒がそもそも無理よりなんですが、手札に防壁構える余裕が無いので。


鎚:○
遠心撃に鐘ならしを必須にさせるだけで役割あります。


絡・機:×
物理的に止めれるカードが無い。


騎・新:△
α連撃型だとBurning SteamかWaving Edge止めれると打点減ったりするけどヤクシャだと虚無だし採用するかは要判断。
Waving Edge止め続けてガス爆発起こさせるのはあるかも。


旗:△
突撃零式や守護霊式を止めることができるので、突撃零式を作ってきそうな対面なら採用できる。


鎌:× 塵:△
波動で落とされるので、構えるだけ虚無。
蝕みの塵に使ってもいいですが、陣頭から盾兵引っ張ってきてオーラ受けとかでも良さそう。


爪・嵐:△
当初は暴風を止めれたら…なんて思ってましたがそれ止めても棒立ちになるのやばすぎて草。
一応主張にはなりえると思います。


橇:○
1巡目の剣の舞止めれるだけで打点足りなくなるので、刺さると思います。


鏡:×
対応不可(通常札)なのでおとなしく盾兵を徴兵しましょう。


櫂:△
水流の全力化に対応不可(通常札)がついてるのは印刷ミスなので、早く刷りなおした方がいいと思います。
逆風強酸や順風水流を止める目的で採用もアリだと思います。


額:△
戦場対応全力化反攻4/4を止めるためだけに入れるのかなあ。


3.終わりに

「防壁」は強力な対応札に見えて非常に脆い対応札でもありますので、対面を見て本当に止めたい通常攻撃札はあるかを考えて採用していきましょう。


おしまい。

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プロフィール

キャッツ99

Author:キャッツ99
ボードゲーム、特にふるよにに
ドハマリ中。
技術向上に向けて大会レポ等の
記事を更新予定。
ラーメンガチ勢。

素敵すぎる西森博之風アントゥは
夢際さん(@_lastboy)に頂き
ました。感謝!

《自己紹介記事はこちら》

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