ふるよに新幕レビューまとめ

まだ一般発売されていませんが、有志によるwiki更新により、カード情報を知ることができ、これまた既に購入済の方と何戦か、対戦させて頂きましたので、第一印象として雑感を簡単に書きます。


【全体的な感想】
二幕がお互いに微アドを重ねた上で、ライフ差を奪い合う将棋だとすると新幕は頭と両肩に紙風船を付けたスポーツチャンバラ。
えーい!と頭の1個しか割らない攻撃したら返しに怒涛の連撃食らって3個全部破壊さる感じ。
なので、対面時には相手が何個の紙風船を割ることができるのかを見極めてデッキ構築やプレイングをしなきゃいけないようになってます。
(二幕でも銃ミラーとかその傾向が強かったのですが、新幕は全ての組み合わせがシューティングゲームになってる感じを受けます)


僕は割とこのゲーム性好きですし、tot神とかは5/2風雷撃とかをぶんぶんしながら「これこれ~♪♪」って言ってる様が浮かびますが、二幕を繊細にプレイしてた人ほど新幕に慣れるのに時間がかかりそうな気がします。


あとはざっくりメガミ別に。
簡単に書こうと思ったけど、書いているうちに楽しくなっちゃったし、せっかくだから1枚ずつカードレビュー方式で1メガミ1記事で書くことにしました。
(懐かしのスカガレの新弾レビュー思い出しました…)


個人的な感想と評価でしかないので、優しい目で見て頂ければと思います。
他の方の感想や意見も聞いてみたいので、コメントとかで意見とかもお待ちしています!!


ユリナ(刀)
サイネ(薙刀)
ヒミカ(銃)
トコヨ(扇)
オボロ(忍)
ユキヒ(傘)
シンラ(書)
チカゲ(毒)
ハガネ(鎚)
クルル(絡繰)
サリヤ(乗騎)
ライラ(爪)




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5/20(日)第二幕団体戦

オボえもんさんが開いてくれた最高に熱いレギュレーション!
普段は競い合ってる強敵とチームを組むなんてエモすぎるでしょ!!


チームを組んでくれたのは、たひてふさんとおんしんさん。


まず固定メガミと自由メガミを考察。
3人で作戦会議を行い、自由枠にメタ能力の高いメガミを採用した方がいいと考え、自由枠を銃薙騎に。
この自由枠に合せる形でデッキパワーが高く練度も高い組合せを考えるとたひてふさん忍、僕傘、おんしんさん絡で行くことに。
僕の傘薙はちょっと怪しいけど銃傘、傘騎ならまあなんとかなるやろ。
おんしんさんの絡も毒とか書とか苦手やけど、団体戦の自由枠に入れてこないだろうから大丈夫やろ^q^。


チーム名はキョウカちゃんリスペクトの「あやしいへんたいふしんしゃさん」。
誰がへんたいで誰がふしんしゃかは一概に判定できなかったので、じゃんけんで勝ったたひてふさんがふしんしゃさん(大将)、僕がへんたい(中堅)、おんしんさんがあやしい(先鋒)に決定。
この安易な選択が悲劇の始まりだった…。


なお、ご飯食べながら「どこも強そうだけど、かよーださんチームとくまねこ(ひいら)さんチームが強そうだし、あそこ1回戦でつぶし合ってくんねーかなあ」とか言ってた模様。


1回戦(対書薙撲滅し隊(抜け忍さん、kyoさん、かよーださん))


嫌だ…(絶句)


固定メガミのマッチアップは
お(絡)-抜(毒)
キ(傘)-ky(薙)
た(忍)-か(銃)

相手の自由枠は絡、傘、騎。


まず先鋒戦が相当不利マッチになるのが確定。
僕も対面薙が死ぬほど苦手なので、かなり嫌な気持ちになる。
しかも薙のスペシャリストと名高いkyoさん…。
予想外にかよーださんが銃握ってきてるので薙を当てようにも自由枠のやつらが音無の上から殴り殺すって言ってるので薙を当てただけでは当然有利にならない構図。
とはいえ忍薙にするしかなくて、僕も薙に銃当てたくないので騎もらうしかなくておんしんさんには銃絡でワンチャン狙ってもらうことに。


選択の結果
お(銃絡)-抜(毒絡)
キ(傘騎)-ky(傘薙)
た(忍薙)-か(銃騎)


めちゃくちゃ自信ないけどやるしかない!
あんまりこの対面の経験ないけど、音無もりっこもはらりも響鳴共振も果て果ても全て辛い。
はらり型なら傘を開けるタイミングあるから無理やりゆらりびうてるはず!と思ってこんな構築。


しこふく、ふりたぐ、ひきもぐ、Turbo switch、Shield Charge、Waving Edge、Burning Steam
Omega-Burst、ゆらりび、Thallya’s Masterpiece


記憶が朦朧としてるんですが、とにかくひきもぐとTurbo switch握りながら相手の攻撃を紙一重でかわしつつ、ターンを進めていく。
はらりゆき型だったので、オーラ5からのしこみや薙はオーラ受けしてライフに通りそうな攻撃はTurbo switch。
1度圏域貼られた状態で前進しこみ振ったらひきもぐって言われて3/1飛んできたのは焦ったけどそれもTurbo switchで無理やり避ける。
近づこうにも圏域が邪魔して中々近づけなかったが、ひたすらTurbo switchとひきもぐで時間稼ぎして、Omega-Burstも吐きつつ、序盤のしこみで奪ったリードをそのまま逃げ切って勝ち…。
最後、エクストラターン中に巻き戻ししてしまって申し訳ございませんでした…。


チームとしても2-1で勝利!
しかし1戦目から体力を全部奪われる…。


2回戦(オルガチーム(YOSHIKIさん、くまねこ(ひいら)さん、soraさん))


あ、察し。


固定メガミのマッチアップは
お(絡)-YO(書)
キ(傘)-く(傘)
た(忍)-so(旗)

相手の自由枠は刀、薙、扇。


またおんしんさん不利マッチ引いてるんですけど、やっぱり神がおんしんさんはへんたいかふしんしゃにしなさい、と言っているのでは??
そしてくまねこらさんと傘ハーフミラーとかさっき以上の地獄では???
相手の自由枠に薙がいる以上、僕かたひてふさんが銃持って薙引いたら寒すぎるので、既に不利マッチ確定しているおんしんさんに銃も引き取ってもらう。
ひいらさん相手に経験の薄い傘薙とか回したくなかったからわがまま言って騎を貰う。
扇旗相手に忍薙でもなんとかなるって言ってくれるふしんしゃさんかっこよすぎでは???(絶対不利マッチだと思ってたから僕は持ちたくない)


選択の結果
お(銃絡)-YO(刀書)
キ(傘騎)-く(傘薙)
た(忍薙)-so(扇旗)


さっきあれだけしんどい想いした傘薙とまたか…。
さっきの構築だとShield Chargeが完全に腐ってたので前進リソースになりうるStuntを採用。
最後にはらり湧いてこないかなあと思ったからThallya’s Masterpieceをはらりに。

序盤はさっきとほぼ同じ展開。
ただし、相手がはらり振ってこなかったので、ほぼほぼりっこ濃厚。
枠的に響鳴共振もケアしなきゃいけない。
相手の2巡目に圏域が沈んだこともあり、クリンチ体制に入ることに成功。
そのまま0距離まで入ることができて相手が一度つきさしケアで後退して返してきたのが、大きく以降こちらオーラ4相手オーラ2間合い0でひたすらお互いに手札を伏せあう展開。
とはいえ、相手のライフが2になったタイミングでしこみでオーラ1にしてゆらりびをひきあしさせてから1後退Waving Edgeで勝ちや!と思ってたら焦燥でダストが1つ出てたの忘れてて衝音晶打たれ万事休す。
しかし、返しの相手のターンにこちらのライフが削りきられることは無く、なんとか勝利。


なお、おんしんさんとたひてふさんが気合の勝利してくれたので、気を抜いてガバしてしまった説。


決勝(お前がメガミになるんだよチーム(テトまるさん、キリカさん、とりすたんさん))


ついに決勝!
ここまできたら優勝するしかない!!


固定メガミのマッチアップは
お(絡)-テ(刀)
キ(傘)-キ(薙)
た(忍)-と(扇)

相手の自由枠は忍、書、騎。


どう見ても絡に刀書当ててきますね。
本当にありがとうございました。
当然僕は薙相手に銃握れないし、たひてふさんも銃より他の方が良さ気だったのでおんしんさんに銃を引き取ってもらう…。
すまぬ、すまぬ…。
忍薙と薙騎だと傘騎の方がまだやれる気がしたので、騎くれって言ったけど、今冷静に考えると傘薙の方がやれそうだったかも?
とはいえ薙リテラシー無いから結局傘騎で問題無かったはず。

ということで結局1回戦から変わらぬオーダーに。


選択の結果、
お(銃絡)-テ(刀書)
キ(傘騎)-キ(薙騎)
た(忍薙)-と(扇忍)


さっきの対戦でつきさしあったら良かったから入れるかあと思って入れたけど、これがイマイチだった…。
素直にStuntにすべきでした。
序盤は例のごとくかわしながらしこみの1点だけもぎ取る。
相手もTurbo switchで避けつつ、足運びShield Chargeとかしてくるけど流石にTurbo switchとひきもぐで許さない。
相手に圏域が無かったこともあり、簡単に0距離着地。
これは行けるのでは?と思ってたら相手がおもむろに自分からTurbo switch使って次ターンJulia’s Blackboxからガルーダ起動。
これに気が動転してしまい、打たなくていいつきさしを打ってしまう…。
当然Omega-Burstって言われて湧いたダストで距離を取られてしまう。

どう考えても相手のターンにOmega-Burst使わせるかしこふくかふりたぐに使わせてダスト回収しなきゃいけなかった…。
そのまま距離をとられて八相振りとか打たれて返せず負け…。
最後りっこじゃない読みもしなきゃいけなかったのにりっこだとしても負けてる甘えた受け方をしたり、ライフに通らないBurning Steamを打ってしまってTurbo switch打てなくなったり、細かいミスが相次いだのも反省点。
前2試合もギリギリの戦いになっていて脳の活動限界が超えていた説アリ。
糖分補給しなかったのプレミか??


チームとしても1-2で惜しくも準優勝…。
おんしんさんに超絶不利マッチを押し付けたのだから勝たなければいけなかった…。
ほんとにほんとに悔しい…。


とはいえ、すごく楽しい大会だった!!
運営して頂いたオボえもんさんと直矢さんに感謝!
チームを組んでくれたあやしいさんとふしんしゃさんにも感謝感謝!

もし次回があれば、真あやしいへんたいふしんしゃさんチームとしてリベンジ優勝果たします!!!


おしまい。


新幕リーグ戦(決勝トナメ振返り)

予選を3連勝で通過し、決勝へ。


1回戦(対totさん)


土曜日にそねさんとの対戦を観戦させてもらったうえで、今の環境はサイネを宿すかサイネを滅ぼすかしないと人権が無い、等々環境談義したこともあり、薙Xを握ってくるか薙に強めの騎爪を握ってくるのかなあ、と。


totさん相手にミラーやりたくないですが、相手が薙握る方を読んで騎爪を選出。


騎爪○-×絡爪


totさんはこちらが忍爪振ってくると読んであくせら空駆けで設置躱しやすい絡爪を選出。
予想とは違う形ですが、有利を取れる対面になりました。
これは勝たなければ!


構築は
Shield Charge、Waving Edge、Roaring、Turbo switch、獣爪、流転爪、風雷撃
Alpha-Edge、Omega-Burst、雷螺風神爪


相手はステップ対応がないので、風雷撃とShield Chargeと雷螺風神爪が全部当たる。
逆に相手の風雷撃や雷螺風神爪はTurbo switchとOmega-Burstで躱せる。
RoaringとBurning Steamは迷ったけど1巡目に相手のリソース奪うこと考えてRoaringを採用。


1巡目Roaringで相手の集中力を2奪うことに成功するも疑問手、どうせならそのまま燃料も回復させとけば良かった。
先手だったためやや無理やり3距離からAlpha-Edge、Waving Edge、獣爪、流転爪でライフ2点とオーラ3点奪う。

相手は1巡目ラストにもじゅるー貼りながらいんだすとりあに風雷撃を埋めてどれでび発動して圧を高めてくるもライフに届く攻撃は来ない。

RoaringとWaving Edgeを使ったので、燃料1となっており、2巡目Roaringで燃料回復を選択してしまう。
これが相当な悪手で大局観が見えていない。


このタイミングではライフ9-7だったのですが、結果的には2巡目でゲームが終わるスピードだったので、燃料回復はOmega-Burstで良くてTurbo switchを握っていなければいけなかった。
ただ、ここでオーラ2だったのですが安易に攻撃札を伏せてオーラを纏わずに強気でターンを返したことは良かった。


まあ、無理して集中使ってRoaringを使用したので返しにあっさり4点貰う。

さらにりふれくたからの付与2枚攻撃2枚あくせらーとるねーどでオーラ剥がされライフ1点食らいながら雷螺風神爪と流転爪も食らって残りのライフは1!
燃料1しか消費されてないからOmega-Burstで打ち消せない!
なんのためのOmega-Burstだ、なんのための前進守備だ!


しかし返しのターンで相手オーラ4ライフ6から手札がWaving Edge、Shield Charge、獣爪、風雷撃でWaving Edgeライフ受けさせて騎動前進からAlpha-Edgeをりふれくた、獣爪を悩んでオーラ受けさせたところでShield Chargeがライフに入り前進から風雷撃と雷螺風神爪をぶちこみ都合7点ぶち込み勝利…!


獣爪をライフ受けされるとShield Chargeがオーラ受けになり、2距離に行くリソースが足りなくなるので、ほんと薄氷の勝利でした。
(totさんは最後の1枚をBurning Steamで読んでいたのでオーラ受け)


ただ、後から思えば、あくせらーとるねーどに気づくのが遅くて集中力を使って無駄に纏っていたのを集中力保持すれば確定でリーサルを取れていました。
甘えた脳死纏いはだめだと何度言ったらわかるんだ俺…。

とはいえ、なんとかtotさんに勝利して決勝進出です!


決勝(対オボえもんさん)


学園最強の名を賭けて、オボえもん子さんとの決勝です…!

ほぼほぼ忍X、ここまで使われている忍絡、忍爪とツイで忍扇も使っていることを仄めかしていたのでその辺に有利付く組合せ…、騎爪でいいじゃん!


騎爪○-×刀忍


あー刀忍か。これはいつぞやの交流祭のリベンジマッチ。
対面は有利。気を引き締めます。

Burning Steam、Waving Edge、Shield Charge、Turbo switch、Roaring、獣爪、流転爪
Omega-Burst、Thallya’s Masterpiece、風魔招来孔

Thallya’s Masterpieceがめちゃくちゃえらいので確定採用。


底力もTurbo switchで確定回避できるののがめちゃんこえらい。
切札の残り枠は守備的にOmega-Burstを2回使いまわす構成。
通常札は間合い調整して設置を避けたいのでBurning Steam、Waving Edge両採用。
誘導ケアすればShield Chargeも当たるので採用。
Roaringは帯電しつつ相手のリソース奪って燃料の調整が出来る。
獣爪は義務。流転爪で獣爪2回打てるのズル。しかもライフに入りやすい。
Shield Chargeを風雷撃にするのはありかも。


対戦はさっさとThallya’s Masterpiece開けて相手の再構成前にWaving Edgeで0詰め。
しかし相手も2焦燥オーラ受けでしゃがんでからの再構成影菱。
これはライフで良し。
獣爪でオーラいじめながら流転爪とWaving Edgeでライフを取っていく。
Turbo switch握って守りを固めつつ、燃料消費して次の再構成の影菱はオーラで受ける構えをしていたら4距離で熊介振られる。
当然Omega-Burst。
Omega-Burst切ったが、これで相手のフレアも減り、燃料回復したので攻撃に繋げられるので良し。
その後も2回目のOmega-BurstとTurbo switch握っていることもあり、一閃以外はひたすら強気にライフしつつ攻めまくる。
こちらの手札が潤沢なタイミングの2距離獣爪にたまらず鳶影忍歩鋼糸も飛んできて相手の残り切札も1つ。
これで鳶影見えたので、誘導ケアしつつ次の巡目に3距離Burning Steamから1距離獣爪、Shield Chargeでライフを溶かし、手札にTurbo switchを握った状態で風魔招来孔、風魔纏回を発動しOmega-Burstを復活。
相手はこのサリヤ穴熊を突破できず、勝ち!


反省点としては、風雷撃入れてると勘違いして雷ゲージ1個上げたガバくらいかなあ。
割とちゃんとプレイできた気がします。


ということで新幕リーグ戦は5連勝で優勝しました!
対戦相手を見ても全国大会と言ってもおかしくないメンツの中で勝てたので自信にはなった一方、プレイングや構築にはまだまだ改善点もあるため、精進しなければ…!


来週25日にも平日大会あるので、この勢いのまま、優勝したい!
あとは6月末からヒミカタロットに変わるので、全力で獲得目指します…!


おしまい。



新幕リーグ戦(予選リーグ振り返り)

びよりおぶのんのんが主催した新幕リーグ戦に参戦。
なお、主催も僕も新幕はまだ購入できていない模様。


12名の有志が参加となったので、4名1リーグの3つに分かれて予選をした後に、成績上位者による上位トーナメント方式で対戦形式は随時選択というレギュレーション。


僕はホリえもんさん、ぬるーさん、たひてふさんと同じリーグに。
ぬるーさんは存じ上げてなかったんですが、一幕で活躍されてた方みたいですね。


1試合目(対たひてふさん)


忍爪○-×刀薙


金曜日にsoraさんと対戦した時に面白そうだったので忍爪を使用。


影菱、鋼糸、忍歩、誘導、獣爪、風雷撃、風走り
壬蔓、虚魚、鳶影


りっこ回避用と2着地用に風走りをイン。

1巡目に薙斬りのダメをライフでありがたく頂いたところから壬蔓虚魚発動して壬蔓再起させつつ、2着地。
1回目の再構成から影菱忍歩鋼糸誘導の設置カーニバルをお見舞い。

誘導は間合いから相手オーラを選択して2距離で3/2風雷撃。
設置から雷神風神ゲージが合計4上がるのまじでずるい。
この時点でライフ差4つける。


これで死なないタイミングなら響鳴共振食らっても耐えれるので、オーラ5にして返していく。

ライフ差ついてるし、オボロの性質上、次のターンのリソースさえあれば纏ってもディスアドにならないので、相手のオーラが薄いタイミングで振ってきた斬はオーラ受け。
この1点がライフに通らなかったことで、相手が考えていた衝音晶底力のリーサルラインに届かず、先に2回目の設置カーニバルから回避不可鳶影影菱ぶち当てて勝ち。


対戦後の感想戦では、返し刃が入ってると辛かったことを伝達。
鋼糸振ったらほぼ1/1のミニバースト返ってくるの辛いな。
衝音晶底力を避けるの難しいけど忍歩伏せてれば4距離で返せばいけるorもしくは風走りで1距離潜って返す、から斬ライフ受けしてても確定負けではなかったものの斬をオーラ受けできて気持ち良かった。


2回戦(対ぬるーさん)


銃爪○-×忍毒


銃爪のインチキムーブやりたいだけ。


ラピッド、マグナム、呼び声、スモーク、バクステ、バクドラ、知恵
レバレ、ヴァミ、風魔招来孔


スモークはリーサルで鳶影忍歩で避けられないことができるかなー、くらいの採用。

後手だったので、1T目呼び声から2T目バクドラで相手の前進リソース奪うも相手が3ターン目に滅灯毒を使用。
発狂しながら返しに手札ラピッド、バクステ、知恵、滅灯毒からレバレ滅灯毒ラピッド知恵バクステラピッドで3点もぎ取る。

ライフレースは一応先手取れたもののガシガシ毒飛んでくるし、今飲んだ滅灯毒なんで再構成トップにくるねん^q^

どうせヴァミ使いまくってフレア貯まらんし天狗道使うタイミングないやろとか意味不明な思考して風神ゲージ9で風魔招来孔使ったところがマジセンス無い。
相手の生体活性成功から2枚目の滅灯毒飛んできたうえに壬蔓からの飛苦無、鋼糸でライフ2点取られてライフレースでも追いつかれたものの最後再構成前に滅灯毒飲みながら8距離まで下がったあとの再構成後、滅灯毒滅灯毒ヴァミで間合い10で返しつつフルリソ貯めれる準備をしてなんとか3/2ラピッドからマグナムライフに通して勝ち。


天狗道さえあればもっと早く2点通せてたし、相手の2点ダメも躱せたのでほんとしょーもないミスしてた。

てかそもそも相手が抜き足と生体活性使う時にオーラから納に移すだけで前進できるのでこの対面で遠距離ロックぶつけるのは選択ミス。


3回戦(ホリえもんさん)


書薙○-×刀絡


まあホリえもんさんなら絡使ってくるやろなあ、ということで書使おうか、なら一番デッキパワー強い書薙ぶつけよ、の精神。


薙、八方、返し刃、立論、詭弁、扇動、引用
響鳴共振、りっこ、音無


一回くらいは万引きさせてくれるやろうと引用イン。
扇動響鳴共振やること考えると、オーラ1しか取れないし反論アウト。
この判断がイマイチで防犯性能が高いセコムしてるミコトには引用が決まらんし、犯罪行為になれていないため引用をいつ打つか分からなかったから引用抜いて反論入れとけよって問題だった。


序盤はとりあえず詭弁振って気持ち良くなる。
後は計略鬼謀にして扇動響鳴共振りっこで気持ちよくなろー、と思ってたらいつの間にか機巧が揃っていて枢式捲られてりっこを強盗される。
てかその前のターンに立論打てたのに枢式を失念しててまだええか、とか思って打ってないのひどい。
しかしこの人、僕に反論が無いのをいいことにあくせら居合とかしてくるし常習性の高い悪質な犯罪者やで。

間合いは常に2距離で相手が増やした一閃で離脱して攻撃しては前進とかされるので、こっちからまともに攻撃振ることができずに最初の詭弁のライフアドはすぐに捲られて万事休すとなりつつも最後針の穴を通す神引きに助けられて扇動響鳴共振から薙、八方、返し刃全部揃えて2点通して勝ち。


勝つには勝ったものの内容的には完全に負け。
正直マッチアップ時点で流石に勝ったやろ、と油断してました。
ほんとよくない。


とはいえ、劣勢の中から勝ち筋を残す動きはできてたので、そこだけは自分を評価。
曲りなりにも3連勝できたので、決勝トーナメントに進出!


他のグループの予選上位はtotさん、オボえもんさん、ワイルドカードでのんのんさん。
抽選の結果、僕はtotさんと対戦することに。


一泡吹かせられるように頑張るぞい!


おしまい。

ふるよに新幕レビュー⑫【ライラ】

【ライラ】
-通常札
・獣爪
 2/2で適正距離3つ!?
 一閃さん見てますかー??


・風雷撃
 適正距離2のみですが、中盤終盤は無条件で3/2以上をぶち込んでくる問題児。


・流転爪
 使いやすい2/1攻撃な上に1度使った攻撃札を山札に戻せる。
 風雷撃や獣爪使いまわして山札回復するだけでふつーに強いよね。


・風走り
 足捌きさん見てますか???


・風雷の知恵
 山札回復しつつ風雷ゲージを上げる。
 ヒミカと悪用して1ターンに3/2ラピッドを複数回打ったり、単純に相方の3/1とか2/2戻すだけでも強いと思います。


・呼び声
 雷螺風神爪や風雷撃を使うなら初手に使うのアリ。
 また天雷召喚陣をリーサルにするなら雷を2倍にする効果を適用するので必須。


・空駆け
 前後どちらにでもいけるひるめぐ。
 間合い調整しやすいので、強い。
 特にオボロに対して再構成前に設置の間合いから外れることができる点が強い。


-切札
・雷螺風神爪
 普通に使うとコスパもそんなに良くないように思えるが、壬蔓やどれでびと同時に使うとシナジーがあり、一気に強切札となる。
 とりあえず再起するのが強いので風4を目指す方向で。


・天雷召喚陣
 問答無用の1/1連打。
 マックス10回飛んでくるのでオーラ5からでもライフ5点入るので刺さる相手にはぶっ刺さる。
 呼び声が全力かつ手札を伏せる為、隙ができるため、ライフ差つけて逃げ切る手段として使いたい。


・風雷招来孔
 風ゲージに応じて切札を追加できる切札。
 10まで上げて風魔天狗道まで入れるか6で風魔纏回までで良しとするかはデッキと応相談。
 風魔纏回も風魔天狗道もどちらもとても強く面白い動きができるため、個人的に一番好きな切札。


・円環輪廻旋
 頭痛がとても頭が痛くてヘッドエイクみたいな切札名。
 消費フレア3とお手軽なのに効果は2ターン継続し、手札が使った側から山札になるので、再構成ダメージを受けず、強い攻撃札を毎ターン使うことができる切札。
 銃と組み合わせると山札をバクステやイマジンで引きに行って連打できるため強力なコンボとなる。


-総評
 新幕で新しく追加されたメガミにふさわしく使いやすい近距離の攻撃札と派手な性能の切札を持ち、魅力的なメガミとなっている。
 一方対応が追加切札の風魔天狗道しかないため、防御力には難がある。
 圧倒的な攻撃力で叩きのめすか、山札を回復させながらコントロール寄りに組むのかも相方メガミと合せて考えられるため、色々なメガミと組み合わせて遊びたい。



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Author:キャッツ99
ボードゲーム、特にふるよにに
ドハマリ中。
技術向上に向けて大会レポ等の
記事を更新予定。
ラーメンガチ勢。

素敵すぎる西森博之風アントゥは
夢際さん(@_lastboy)に頂き
ました。感謝!

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