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ライジングサン布教記事

1.前置き


みなさんライジングにサンしてますか?
日出ずる國の伝道師、キャッツです。ごきげんよう。

今回は僕が愛してやまないボードゲーム「RISING SUN」の日本語版が発売されましたので、布教記事を書きました。


ボードゲーム歴が浅くふるよにばっか触っているのでそんなにボードゲームを触れてないのですが、自信を持って面白いと言えるゲームですので、是非一人でも多くの人に遊んで頂きたいな、という想いで書いてます。
(DDT長堀橋店の共有プレイスペースに開けてますので、気になった人は遊んでみてください!一応私物なので大切に扱ってね!)


2.どんなゲームなのか?


勝利点を集めて最終的に一番勝利点が多い人が日出ずる國「RISING SUN」の支配者となるゲームです。

プレイヤーはそれぞれ能力の違う氏家となり城を建て、兵を展開し、時には神や妖(あやかし)の力を借りながら合戦に勝利したり、合戦で切腹したりして勝利点を得ます。

ゲームは大きく3ラウンドで行われ、春(第1ラウンド)⇒夏(第2ラウンド)⇒秋(第3ラウンド)⇒冬(得点計算)という流れで進みます。


1ラウンドの流れは、
仕込みフェイズ、茶の湯フェイズ、政フェイズ、合戦フェイズ、衣替えフェイズの5つのフェイズに分かれます。


仕込みフェイズでは、各陣営毎に決められた収入を得ることができます。
前の季節の合戦フェイズで人質を取っていたプレイヤーは、その人質を元のプレイヤーの手元に戻し、場から1金得ます。
また、この季節に合戦が起こる地方と順番をランダムに決定し、季節に応じたカードの準備をします。

茶の湯フェイズでは、この季節における同盟関係を決定します。
同盟は後述の政策フェイズにおいて同盟相手が選んだ政策について恩恵をえることができるので、基本的には同盟を組んでおいた方がよいでしょう。
(このシステムがあるので、ライジングサンを初めてプレイする場合は4人プレイの方がよいと思います。)


政(まつりごと)フェイズでは、最初の季節では誉の高いプレイヤーから順番に政策を選びプレイしていきます。
2番目の季節からはその前の季節に最後に政策をプレイしたプレイヤーの次のプレイヤーがスタートプレイヤーになります。


<誉(ほまれ)とは?>
このゲームには誉という大事な概念があります。
最初は各陣営に書かれた誉順位により各プレイヤーの誉順位が決定されます。
その後、様々な方法で誉が上下することがあります。
このゲームの中では、勝敗や優先権を決定する時に同値だった場合は全て誉が高い方が優先される仕組になっています。


政フェイズの説明に戻ります。
政策フェイズでは政策の山の上から4枚を見て1つ政策を選びます。
政策には5種類あり、それぞれ山には2枚ずつあります。

まずそれぞれの政策について説明します。


-登用
手番プレイヤーの次のプレイヤーから順に自分の城がある地方へ自分の駒を置くか、代わりに神職という駒を神に奉納することができます。
手番プレイヤーとその同盟相手は追加で1体駒を置くことができます。


<駒とは?>
駒は3種類あり、大名、武士、神職があります。
それぞれ戦力1の駒ですが、一部のカードによって強化されることもあります。
武士は能力をもちません。
大名は「裏切り」や「人質」の対象になりません。
神職は登用時に神に奉納することができます。


-行軍
手番プレイヤーの次のプレイヤーから自分の全ての駒を隣接した地方または航路で繋がっている地方に移動させることができます。
手番プレイヤーとその同盟相手は3金を支払うことで任意の地方に城を建設することができます。


-練兵
手番プレイヤーから順に季節のカードを購入することができます。
この政策だけ手番プレイヤーが先になります。
(他の政策は後出しが強く、この政策は欲しいカードを先に買う方が強いため)
季節のカードには、「登用時に追加で武士を置くことができる」のような政策を強化するカードや「戦力2の大名として扱う」妖を戦力として迎え入れることができるカードなどがあります。
妖を手に入れた場合は即座に自分の城がある地方に置くことができます。
手番プレイヤーとその同盟相手は本来のコストよりも1金安く購入することができます。


-収穫
すべてのプレイヤーは1金を得ます。
手番プレイヤーとその同盟相手は、自分の戦力値が一番高い地方のボーナスを全て受けることができます。


-裏切り
地図上の異なるプレイヤーの駒を2体、自分の手元の同じ種類の駒と入れ替える。
同盟を組んでいた場合は即座に解消となる。


政策は全部で7回行われますが、その間に神ターンが挟まれます。
政策3回、神ターン、政策2回、神ターン、政策2回、神ターンとなり、その後、合戦フェイズに移ります。


<神とは?>
地図とは別に神が4柱存在していて、神ターン時に一番多く神に奉納しているプレイヤーがその神の力を借りることができます。
神は7種類の神が存在していてゲームごとに登場する神をランダムで選びます。
例えば、誉を最上位まで引き上げる神や2移動することができる神、2金貰える神などがいます。


合戦フェイズに入ると定められた順番ごとに合戦が発生する地方から合戦を解決していきます。
その地方に1人のプレイヤーの駒しかない場合は、そのプレイヤーがその地方の勝利点パネルを獲得します。
その地方に2人のプレイヤーの駒がある場合に、2人が同盟を組んでいる場合は合戦は発生せずに単純に戦力値を比べて高いプレイヤーがその地方の勝利点パネルを獲得します。
同値の場合は誉の高いプレイヤーが勝利となります。
その地方に複数のプレイヤーの駒があり、同盟を組んでいないプレイヤー同士の駒がある場合は合戦が発生します。


合戦の解決は、切腹⇒人質⇒雇用⇒戦の解決⇒辞世の句⇒勝者から敗者へ金の分配、の順に解決されますが、それぞれのアクションはいずれか一人のプレイヤーしか行うことができません。
アクションを行うプレイヤーを決める為に、各プレイヤーは衝立で隠した手元のボードにある切腹、人質、雇用、辞世の句のうち、プレイしたいアクションにお金を置きます。
その後、ボードをオープンにしてより多くのお金を置いたプレイヤーがそのアクションを行うことができます。
同値の場合は当然誉が高いプレイヤーが優先されます。


切腹…その地方に置いてある全ての自分の駒を殺し、その数だけ勝利点を得て、誉の順位を上げます。死んだ自分の駒は自分の手元に戻ってきます。


人質…その地方に置いてある他のプレイヤーの駒を一つ人質に取り、1勝利点をそのプレイヤーから奪います。奪った人質は次の季節(ラウンド)の初めに元のプレイヤーに返し、その際に場から1金貰います。


雇用…戦の解決時に手元の浪人チップを戦力値に増やすことができます。この浪人チップは雇用を使ったとしても、合戦フェイズ中は減ることはありません。浪人チップは各地方の収穫ボーナスやカードによる獲得、神による獲得によって得ることができます。


辞世の句…この合戦中に死んだ全ての駒1つにつき勝利点を得ます。(自分以外の駒も含みます)


<合戦ワンポイントアドバイス>
合戦はアクションを順番に処理するため、切腹により途中で誉順位が入れ替わることがあります。
これにより人質や雇用、辞世の句の優先権が変わることがあるので、注意しましょう。
また、自分の手元に浪人チップが無い場合にも相手の雇用を防ぐために雇用にお金を置くこともできます。


なお、アクションをするためには1金以上ベットする必要があります。
(お互い0金の場合は、誰もアクションしない)
合戦に敗北したプレイヤーは駒を全て手元に戻し、ボード上のお金を全て場に返します。
但し、勝利したプレイヤーと同盟を結んでいるプレイヤーの駒は殺されずにその地方に残ります。
勝利したプレイヤーはその地方の勝利点パネルを獲得し、ボード上のお金を敗北したプレイヤーへ分配します。
割り切れない場合はどちらのプレイヤーに多く渡すか勝利プレイヤーが決めることができます。


そうして全ての合戦を解決したら衣替えフェイズに移り、次の季節の準備をします。
浪人およびお金は次の季節に持ち越せないので、場に返します。
また、神に奉納している神職を手元に戻します。
同盟も自動的に解消されます。


こうして次の季節に入り、仕込みフェイズから同様に解決していき、秋(第3ラウンド)が終わると冬に入り、得点計算が行われます。
得点計算時は獲得した勝利点パネルの素点(春の勝利点パネルは1点、夏は2点、冬は3点)と獲得した勝利点パネルの種類数に応じて勝利点ボーナスを獲得します。
全部で8地方(蝦夷、陸奥、武蔵、信濃、大和、長門、四国、筑紫)あるうちの3-4種類を集めると10勝利点、5-6種類を集めると20勝利点、7-8種類を集めると30勝利点となります。
また、秋のカードの中には冬に得点が入るカードがあります。(城の数×3勝利点等)
これらの計算をして勝利点が一番多いプレイヤーが晴れて「RISING SUN」の支配者となります。


3.陣営(氏家)について


日本語版では現在5つの陣営が使用可能です。
陣営によって本拠地、初期の誉順位、季節が始まる時に貰える収入、特殊能力に違いがあります。
以下はキックスターター版を遊んだ時に感じた感想です。
日本語版では、各陣営の名前が変更となってます。


<亀家(緑)>
【特殊能力】城が亀(移動可能、戦力1、斬られない、人質取られない)

特殊能力がひたすら強力な上に6金スタートと標準以上。
政策は余程のことが無ければ行軍安定。行軍が無ければ、亀パワーで占領地域が多ければ収穫。
亀の分、他の家よりも戦力が充実するので、できるだけ亀を広範囲に広げながら合戦へ介入していく。
季節カードとのシナジーは、拡張の中にある他の人の行軍時にも城建設可能が非常に強い。


<蜻蛉家(水色)>
【特殊能力】移動・登用時に制限を受けない

エリアマジョリティ要素もあり、合戦にできるだけ参戦することが重要なこのゲームに置いて移動の制約が無いことは非常に強力。
登用や行軍の政策が他より強め。
また、地域の占領をコントロールしやすいので、上手く絡めば収穫が爆アド。
移動をうまく使って効率的に戦力集中して合戦で点数を取っていきたい。


<盆栽(黄色)>
【特殊能力】城の建設コストおよび季節カードの購入コストが1金(政策で練兵を選択した場合は0金)

強力な季節カードを1金で購入できること、および城を1金で建設できるのは強力。
1枚カードを購入できる神の優先権を確保しようものなら大暴れできる。
同盟外のプレイヤーが練兵を選んだ際のアドバンテージが大きいため、自分で練兵を選ぶ必要はほぼ無く、序盤は城を建設するための行軍や登用をプレイしていく。
4金スタートなため、合戦時はどうにかして人質を取ること、季節カードで合戦開始フェイズに金を得るカードが重要。


<蓮(紫)>
【特殊能力】政策時に好きな政策を選べる

特殊能力は、1つ政策をカットしながら自分に有利な政策を選べるため、他者の動向を見ながら選択することが重要。
(亀が他にいるなら行軍をカットする等)
自分の番で特定の政策を確定でできる強みを生かして他者の政策時には、自分の政策で何を選ぶか考えてしっかりアドを取りにいく必要がある。
強い季節カードがある時に、確実に練兵を選択できるので、季節カードに依存した戦略を取るのも強そう。


<鯉(赤)>
【特殊能力】合戦フェイズ開始前に浪人を金に代えて良い。また、合戦中は所持金を浪人のように扱える。

合戦の駆け引きで一発逆転もありうるので使い方次第ではロマンもあるかも。
合戦開始フェイズに金を得られる季節カードを用いて駆け引きを仕掛けていく。
そういう意味では、できるだけ多くの地域で合戦に参加できるように動く必要がある。


4.最後に


このゲームの面白いところは凝ったコンポーネントとフィギュアが広大なマップで躍動するダイナミックなところ、政策フェイズでの駆け引きや合戦フェイズでの駆け引きがとても熱くなれるところ、プレイによって異なる陣営、異なる神、異なったカードプールで遊べるためリプレイ性が高いところがあります。
長々と書きましたが、実際にやってみないと分からないことが多いと思いますので、この記事を読んで少しでも興味を持った人、やってみたい人、是非是非一緒に遊びましょう!!


おしまい。


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満天の花道で旗をブンブン振り回そう!!(ホノカちゃん布教記事)

1.前置き

あどべんとかれんだあって企画に乗じてホノカちゃんを布教する記事を書きます。


11/30に第2拡張が発売され約一週間。
カードプール自体はゲムマで先行発売された時から判明していたので、ホノカちゃんが世に出てから約二週間程です。
第2拡張環境での大会がまだほとんど開催されていない段階ではありますが、ホノカちゃんの評価としては、どちらかというと弱い寄りの評価が目立ちます。


確かに飛び抜けた力は無いですが、今回追加されたホノカちゃんの各カードはどれも魅力的な仕上がりになっているので、微力ながらその魅力の一端をみなさんにお伝えできればと思い、この記事を書いております。
(とはいえ、筆者もまだ数戦しかしていないため、とんちんかんなこと言っているかもしれません。この記事を読んだ後は是非、自分でホノカちゃんを宿してその力を確かめて頂ければと思います。)


2.ホノカちゃんの通常札・切札について

まずは、ホノカちゃんが持っている通常札と切札について論じていきたいと思います。


-通常札

・精霊式

間合い3-4で使用できる1/1の通常攻撃札。
対応不可が付いているので対応で打ち消される心配はない。
基本的には「守護霊式」に開花させて山札の底へ移動させることになる。

ホノカちゃんを宿す時はほぼ採用することになるであろうカード。


・守護霊式

「精霊式」を開花させることで追加される攻撃札。
間合い2-3で使用できる2/1の攻撃に加えて攻撃後効果で1纏いできる超高性能な通常攻撃札。
おまけで対応でも使える。
正直「守護霊式」が強すぎるので、余程のことが無ければ「突撃霊式」に変えない方が安定するように思える。
アナザートコヨの「陽の音」を展開している時に使うと大変気持ちが良い。


・突撃霊式

「守護霊式」を開花させることで追加される攻撃札。
不可避付の3/2というとても強力な攻撃札だが、間合いが5なので、使用するためには準備が必要。
「神霊ヲウカ」のパワーがとても高いので、開花させた方が強い場合が多いが、ヒミカと組み合わせた際に「突撃霊式」を使いまわすため等、開花させないこともあるので考えて使いたい。


・神霊ヲウカ

「突撃霊式」を開花させることで追加される攻撃札。
間合い1-4で対応不可、2纏い付4/3は全力とはいえ、通常札では破格のスタッツ。
相手によっては、「神霊ヲウカ」を一回使用したらゲームセットさせることができる強さを持つ。
しかし、「神霊ヲウカ」まで開花させることがとてもとても大変であることに加えてホノカちゃんは守備力が低いため、2纏いがついてあるからといっても返しのターンにやられてしまう危険性は高いため、守備力が低いメガミと組み合わせている時には対応不可を活かして最後の詰めとして機能させたい。
トコヨやサリヤなど対応力が高いメガミと組み合わせているならば、「神霊ヲウカ」をぶんぶんするデッキも構築しやすいと思う。


・桜吹雪

間合い1-5で使える2/1の攻撃札。
広い間合いで使えるデメリットとして攻撃後に相手に間合い操作されてしまう。
使いやすいようで使いにくい攻撃札。
とはいえ、ホノカの通常攻撃札は多くないので、これを入れざるを得ない状況は多いと思います。
できるだけ、ターンの最初に使うようにして間合いがずらされたら集中力を使って間合いを調整するようにしましょう。


・義旗共振

間合い2-9で使える2/2の全力攻撃札。
全力攻撃札としてみるとややパワー不足に見えてきますが、テキストに書いてある効果が本体で2/2はおまけという風に見るとまた違ったカードに見えてきます。
僕はとてもとても大好きなカードです。
具体的には手札が0枚で引いてきた義旗共振を打つことで1枚ドローしてハンドを2枚にしながら「義旗共振」自体は山札を増やす働きもします。
(手札を0枚にしてしまう「桜花のお守り」ととても相性がいいのです。)
手札2枚からドローで4枚になった後に「義旗共振」を打つと手札の1枚と「義旗共振」を山札に返せるので疑似的な「要返し」のような効果になります。
山札回復効果は開花させて山札底に送ったカードを無理なく引くことができるため「精霊式」ともシナジーがあります。


・桜の翅(再生)

万能の移動札。
なんですが、一度使うと必ず「再生」に変換されてしまう点がネック。
「再生」も3AP生み出すカードではあるのですが、1回使うと2回目使うことが大変難しいので、使いたいタイミングでしっかり使えるように使いどころを見極めたいカード。
「鳶影」から使うと最強のステップ対応として使えることは少なくとも覚えておきたい。
また、ダスト1間合い2の状態から「桜の翅」⇒「満天の花道で」と使うことでダスト0間合い0の盤面を作れることも覚えておきたい。


・桜花のお守り(仄かに輝かん)

ホノカちゃん唯一の対応札ですが、如何せんコストの手札を一枚伏せる、という効果が重すぎる…。
「義旗共振」を同時に採用することによって手札ロスを補う使い方や伏せ札にすることにあまりデメリットが無いオボロと組み合わせた時に採用するケースは考えられますが、単純に一枚の通常攻撃札を打ち消す使い方だと2:1交換になるため、少なくとも全力などの強力な攻撃札に使用したい。
交換先の「仄かに輝かん」はおまけで交換できる効果だと考えています。
最終焦燥の差で勝敗が決める場面等で山札を増やすことができることは覚えていた方がいいです。


・微光結界

先張りではありますが、シンラの「立論」「壮語」、サリヤのガンマレイ、アナザーウツロの「終焉、来タレ」等に対するメタカード。
汎用性はありませんが、刺さるところには刺さるので眼前構築力が試される魅力的なカード。
カードプールにあることで、相手が「微光結界」に弱いカードを抜いてくることも考えられるため、採用するかどうかの読み合いが発生します。
相手の裏をかいて気持ちよくなりたいところです。
これ対応ついてたら面白いカードだったなあ。


・追い風

攻撃札の間合いを遠距離方向に1延ばしてくれるサポートカード。
正直、ホノカちゃんのカードプールではそこまで輝きませんが、特定のメガミと組み合わせた時にとても優秀なカードとなります。
具体的にはユキヒ(「ゆらりび」「つきさし」)アナザーチカゲ(「毒針」「絆毒」)が主な候補となります。


-切札

・この旗の名の下で

消費フレア4間合い3-7の3/2攻撃切札。
広い間合いは確かに魅力的ではあるが、やや決め手に欠ける切札であると言わざるを得ない。
消費フレアはやや低めであることと攻撃後効果をうまく活用する必要がある。
雑に「満天の花道で」を対象にすることで相手のリソースを自分のリソースに移し替える動きは単純ではあるが強力である。
その他には「森羅判証」「叛旗の纏毒」「無音壁」「陽の音」「虚偽」等の強力な付与札の効果ターンを伸ばせる動きが強いことを考えるとこの切札は攻撃札ではなく、相方の付与札を強化するサポートカードとして評価する方が正しいのかもしれない。


・満天の花道で

消費フレア2納5の付与切札。
少し複雑なテキストで(特に初心者の方が見ると)一見そんなに強くなさそうに見えますが、とても強い100点満点(※)のカードです。
(※)あくまで個人的感想です。
「桜の翅」の説明でも少し触れましたが、クリンチの補助としての使い方がとても優秀。
また、「浮船宿」と似た使い方もできます。
「浮船宿」が一時的に回復できるのに比べて継続的にオーラを回復する効果は基本行動が湧いてくるようなものなのでテンポを取りやすく使い勝手が良いです。
「この旗の名の下で」の対象先としても優秀なので、ホノカがホノカたりえるカードと言えるでしょう。
更に、納が5というのもとても優秀で「そして新たな幕開けを」採用している時には即座に結晶が5個の領域を一つ作れることができます。
ただし、しっかりと採用意図を持って使うと強いカードではあるものの考え無しに採用できるカードではないことは含んでおいた方がよいかもしれません。


・四季はまた廻り来る

消費フレア2で山札を回復しつつ好きな順番に山札を作る切札。
面白い切札ではあるのですが、再構成を逃れる効果自体が新幕ではやや弱体化している中で切札枠を1つ割いてこのカードを入れることがあるのかは疑問。
ヒミカと組み合わせた際には、「四季はまた廻り来る」から「スカーレットイマジン」を使用して強い攻撃札を複数回使用するコンボはとても強力。


・胸に想いを(両手に華を・そして新たな幕開けを)

一部で弱い弱いと言われているカードですが、対コントロールにおいては非常に強力な勝ち手段になると考えます。
新幕になり、ライフが10へ増えているため、ライフ5を達成しやすくなりましたし、相手のライフ、フレアをうまく5に調整できれば、一気に勝負を決めれるカードでもあります。
攻撃札がそれほど必要でないため、シンラの引用対策にもなります。
運用がとても難しいので、いろんな組み合わせで試してみるといいと思います。


3.ホノカちゃんの全体像(SWOT分析)

各カードの性能を踏まえてホノカちゃんをおおざっぱに分析してみましょう。
今回はSWOT分析の手法を用いてホノカちゃんを宿して勝つためにどうしたら良いかを考えます。
(なんか経済学部ぽいし、金融会社ぽくていいですね。やはりキャッツさんはちゃんと働いていますね。)


-強み(Strengths)
僕が思うホノカちゃんの強みは、大きく3つあります。

①クリンチ力
ホノカちゃんはダストを枯らす能力に長けているので、クリンチ力(間合い0付近でダストを枯らし圧力をかける力)がとても高いです。
具体的には「桜の翅」「満天の花道で」で間合い0ダスト0を容易に達成できるため、相手が0距離近くで攻撃方法を持たず、切札からフレアを払ってダストを作ることができなければ大きく有利な状況を作ることができます。
また、「守護霊式」は攻撃をしながら1纏いすることができる最強のカードです。


②サポート力
ホノカちゃんのカードの中には、単体で見るとややパワー不足や物足りなさを感じるところがありますが、相方のメガミによってはとても強くなるカードもあります。
相方を活かすサポートカードの充実ぶりはホノカちゃんの強みと言えます。


③対コントロール耐性
「スーパー幻覚毒の後にスーパー麻痺毒を打ってターン終了時にプチ滅灯毒を打たないといけないカード」と揶揄され、弱い弱いと言われている「胸に想いを」「両手に華を」「そして新たな幕開けを」ですが、コントロール相手には十分に採用することができると思います。
また、②でも上げた充実したサポートカードの中には特定のメガミを相手にする時に輝くカードもあります。


-弱み(Weaknesses)
以上のように強みもありますが、ホノカちゃんにも弱みはあります。
特に以下の2点が分かりやすく弱いところになります。


①打点力の無さ
サポートカードが充実していることと裏腹に攻撃札の枚数と性能にやや難があります。
「突撃霊式」「神霊ヲウカ」はとても強いカードですが「突撃霊式」を振って「神霊ヲウカ」に開花させる準備の大変さを考えると考え無しに扱えないカードと言えます。
また「義旗共振」はとてもとてもいいカードなのですが、全力札でありながら2/2というスタッツなので、打点力という意味では弱いカードです。


②守備力の無さ
ホノカちゃんが持っている対応は通常札の「桜花のお守り」だけです。
「桜花のお守り」も手札にもう一枚伏せれるカードが無いと使えないので他のメガミの対応札と併用することが基本的にはできません。
また切札に対応札を持っていないため、相手が切札で大きなダメージを与えることができるメガミ(刀、薙等)を使用している場合はホノカだけでは歯が立ちません。


-機会(Opportunities)
機会はホノカちゃんにプラスに働く外部的要因です。


①全国大会の予選まで期間が短いこと
今回全国大会の予選が1月末から2月上旬に実施されることが発表されました。
準備期間は約2ヵ月となるため、まだ発売されたばかりのホノカちゃんは初見殺しできる可能性が高く、相手のリテラシーの低さを咎めることができる環境といえるでしょう。
(当然第2拡張のアナザーメガミにも言えますが、フルで新規参戦のホノカちゃんが一番恩恵が大きいと思います。)


②シンラ、アナザーウツロの採用率が高くなると予想されること
強みでも触れた特定のメガミを相手にすると輝くカードを持っているホノカちゃんはシンラ、アナザーウツロに対しては単体でやや有利を取っていると思っています。
壮語のバフを貰ったシンラと魅力的な拡張要素を持っているアナザーウツロは環境にも一定存在すると予想します。


-脅威(Threats)
脅威はホノカちゃんにマイナスに働く外部的要因です。


①サイネのバフ調整によるビートダウン型デッキの隆盛
弱みのところでもあげましたが、打点が取りづらく、守備力が低いホノカちゃんは基本的には殴り合いにはそこまで強くありません。
今回の調整で「石突」「衝音晶」整を受けたサイネの採用率が上がり、近距離・中距離型の純ビートダウンが増えることはマイナス要素と言えます。


4.3を踏まえたホノカちゃんと相性の良いメガミ

①クリンチと相性の良いメガミ

・ユキヒ
クリンチの代名詞。「追い風」で「ゆらりび」が間合い0-1、「つきさし」が間合い0-3になるのは強力。
間合い0ダスト0で着地できれば「ふくみばり」等で圧もかけることができる。
守備力も「くるりみ」「ひきあし/もぐりこみ」で最低限は確保できる。(確保できるとはいってない)


・アナザーヒミカ
だいぶおもちゃ寄りですが、タイミングよく間合い0ダスト0で飛び込めると相手が「炎天・紅緋弥香」を回避できない状況を作ることができます。
もしくは早目に間合い0に飛び込んで「殺意」使って纏い宿しをやるだけでもゲロいです。


・ハガネ
相手のオーラ4以下で間合い0ダスト0で着地できれば、「鐘ならし」「遠心撃」で最低3点与えることができるので、あとはリソースを貯めて「大山脈リスペクト」で「鐘ならし」や「超反発」を使用して対応不可6/4や7/5「大天空クラッシュ」を当てる動きは強い。
対応なんてものは無かった。ハガネを使う以上、リソースはめちゃくちゃ大事なので「桜花のお守り」は残念ながら使うと負けてしまうカードになってしまう。


・ウツロ、アナザーウツロ
適正距離はクリンチの距離では無いですが「重圧」「影の翅」がものすごく優秀なので間合い0から一方的に攻撃できる構築が組める。


・ライラ
間合い0の攻撃手段は無いですが、間合い1の「獣爪」「流転爪」が非常に偉く、また「追い風」によってライラの全てのカードが強化される相性の良い組合せ。
「風魔天狗道」を切札に入れるか、相手からのリーサルの前に殴り倒すかどちらのプランを取るかは眼前構築の時にちゃんと考える必要があります。


②守備力が高いメガミ

・トコヨ、アナザートコヨ
「久遠の月」「雅打ち」「詩舞」の優れた対応を持っているトコヨはホノカちゃんに足りない守備力を補ってくれる心強いパートナーです。
また、アナザートコヨの「陽の音」も守護霊式と相性が良く「この旗の名の下で」の対象先としても優秀です。
オリジナルのトコヨの場合は「千歳の鳥」を採用して「桜吹雪」「雅打ち」「守護霊式」などの2/1をオーラ受けしてきた相手に「この旗の名の下で」と一緒に叩きつける構築もできます。


・アナザーオボロ
「神代枝」が非常に優秀であるのと「鳶影」「桜の翅」のシナジーが素晴らしく、オボロの通常札は伏せ札にしてもデメリットが少ないため「桜花のお守り」を採用しやすい組合せ。
「神代枝」がゲーム外から結晶を持ってくるので「そして新たな幕開けを」ルートも強い。
ホノカちゃんの相方としては、オリジナルのオボロよりもアナザーオボロの方が相性が良いと思います。


・サリヤ
「Turbo switch」「Omega-Burst」による守備力の高さと「追い風」「Shield Charge」「突撃霊式」のコンボにより打点も取りやすい組合せ。
適正間合いが広いため「桜吹雪」のデメリット効果もやや薄れる点も〇。


③初見殺し力が高いメガミ

・ヒミカ
「四季はまた廻り来る」と「スカーレットイマジン」の噛み合わせがとても良い。
「クリムゾンゼロ」起点にしてコンボを叩き込めば人は塵になってしまう。
「クリムゾンゼロ」の補助としても「追い風」は優秀なことを忘れずに。


・クルル
一見、守備力が低く打点力が低い者同士のため、相性が良くなさそうに見えますが、色々と悪さをできる組合せがたくさんありそうです。
「桜の翅」を「いんだすとりあ」で増殖させる間合いコントロール型や「満天の花道で」を展開したまま複数回「この旗の名の下に」を使用する「りげいなー」型など複数の型があるため、全国大会予選までに極めればとてもリターンが大きいと思います。


5.まとめ

4でホノカちゃんと相性の良いメガミを紹介しましたが、紹介していないメガミとの組み合わせも弱くはないと思いますので、色々試してみたいですし、是非試してみてください。

ホノカちゃんはサポートカードのような立ち位置のカードが多く、とても眼前構築力が試されるメガミだと思います。
環境的な要因としてビートが増える中ではやや逆境な風向きかもしれませんが、まだ研究が進んでない段階ではあるので、色んな組合せを試してビートに対しても勝ち筋を用意できるように練習していきたいと思います。


みなさんも旗を振っていきましょう!!ぶんぶん!


おしまい。

第二拡張(新カード+更新カード)プレビュー

ゲムマにも行ってないし三連休は子供七五三だったり、リプポケモン杯だったりでまだ触れていませんが、第一印象を残しておくのは大事だと思っているので、ガバガバプレビューします。


<更新カード>
-笛
 色々、問題があったところが調整されて丸いメガミに。
 二重奏:吹弾陽明は少し使いづらくなったけどこんなもんな気もする。


・陽の音
 置き得カードから普通の強さに。
 入替先も要返しに変更。
 笛書の森羅判証寄せがどのくらい機能するか試してみたい。


・二重奏:吹弾陽明
 捨て札から攻撃を戻せなくなったことでふりたぐループや雅打ちループができなくなりました。
 ついでに付与も戻せないので森羅判証軸もやや使いづらそう。
 要も使えなくなったので、二重奏:吹弾陽明軸は少しアイデアが必要そうです。


-忍
 残当な修正。ちょっと暴れすぎました。


・忍歩
 一方向にしか動けなくなったため、5距離からの設置忍歩鋼糸ムーブが不可能に。
 設置忍歩鋼糸斬撃乱舞でほぼゲームセットの組み合わせがいたことを考えると適切な修正。
 鳶影と合せてTurbo switchになるのも使い勝手良すぎた。


・壬蔓
 攻撃になったことで間合いを合わせないといけなかったり、対応されて打ち消されたり、遠心と一緒に使えなくなったり色々と悪さもできなくなった。
 悪いことを抑止する良調整だと思います。


・鳶影
 単純にコスト安すぎだと思ってたので納得の調整。


-書
 調整が入ったのは鬼謀壮語だけですが、その強烈な効果は中々に楽しく神算鬼謀を選ぶ楽しみが増えました。


・壮語
 相手の山札が0になるタイミングで置くと悶絶しそう。
 絆と組み合わせたい。


-薙
 シンプル強化で一線級に。
 分かりやすいビートダウンメガミとして初心者にも勧めやすくなった。


・石突
 2-3、2/1が弱い訳ないし、追加効果も十分。
 これを添えるだけで強い組合せも増えたし、とっても強いカード。


・衝音晶
 離脱保障がついたので、熊や斬撃や居合との融和性が高くなったし、単純に基本行動1回得しているのでサイネ寄せでも十分機能する。
 プチ響鳴共振だと思えば超強い。


-騎
 Thallya’s Masterpieceが戻ってきましたがJulia’s Blackboxに下方調整。
 それでも忍のナーフやバフされた薙との組み合わせの良さもあいまって使用率は高くなりそうです。


・Thallya’s Masterpiece
 自分のターンにヤクシャ以外で騎動したら+1間合い調整、という大人しめのカードに。
 使えなくはないと思いますが、考え無しに使うとパワー不足だと思います。


・Julia’s Blackbox
 消費が2フレアに。
 後出しで効果を選べる強みは強力だったので、妥当な調整だと思います。
 
<新カード>
-戦(オボロアナザー)
・手裏剣(入替先:影菱)
 1巡目終わりに使えばほぼ戻ってくるし、大体ライフに通るので、とても強い。
 影菱が無くなったとはいえ、鋼糸はあるし、とりあえず使い得なので強いカード。


・不意打ち(入替先:斬撃乱舞)
 伏札の枚数だけ弱くなるも、通常札では対応されないので、相手の再構成直後に叩きつけてアドを奪えるカード。
 
・神代の枝(入替先:壬蔓)
 色んな使い方が出来るため、丸く強いカード。
 結晶の総量を増やすためダストが作りやすくなり、シンラ、ウツロと相性が良い。
 底力や炎天・紅緋弥香で一撃死しないケアにも使える。


【総評】
 手裏剣、神代の枝が使いやすいカードなので、忍よりも丸く強いデッキが組める印象。
 鎌、塵、書、旗と組み合わせて使ってみたい。


-絆(チカゲアナザー)
・仕掛け番傘(入替先:毒霧)
 変なこと書いてある。
 相手に手札1枚以下を強制させるカード。
 2-6、2/1はさすがに強い。


・奮迅(入替先:抜き足)
 相手が手札2枚なら爆アドカードになるけど、ちゃんとケアされると1枚手札使ってただの1離脱なので、採用する時はちゃんと考える必要あり。
 絆毒のサポートカードとしては優秀。


・絆毒(入替先:生きる道)
 実質ゆらりび。
 4/2で使っても十分に強い説はある。


【総評】
 生きる道を失った代わりに単純ビートとしての強みが増した。
 絆毒寄せにしてもいいし、相方寄せにして番傘をタッチするだけでも強いので、採用範囲は広いと思う。
 壮語と組み合わせたい書と組み合わせてみたい。 


-塵(ウツロアナザー)
・蝕みの塵(入替先:黒き波動)
 絶対ダスト2作るマン。
 間合いも優秀ですし、強いと思います。


・残響装置:枢式(入替先:灰滅)
 最低保証の相手のライフ⇒ダストがあって灰塵を満たすことでアポカリプスデッキにフォームチェンジする秘密兵器。
 アポカリプスデッキ自体は鬼強いものの何も考えてなかったらあっさりやられそうなので、うっかり変身負けしないように気をつけなければいけません。


【総評】
 まさに魔王という感じでとても面白いメガミだと思います。
 書、毒、戦と組み合わせてみたいな、と思います。


-旗
 待ってたよ!!!!ホノカちゃん!!!!!


・精霊式
 新幕向けに調整されている良カード。
 守護霊式のままでも強いし、突撃霊式は不可避が強いし、ヲウカは最強だし。
 旗軸のキーカード。


・桜吹雪
 2/1は二幕より価値が上がってるので、据置きでも他のカードに見劣りしない強さ。
 1-5、2/1はそりゃ強い。


・義旗共振
 あー、効果全く違いますけど2-9、2/2の時点で超気持ちいいですねーーー
 全力のデメリットを軽減させる山札調整能力が優秀で精霊式を開花させた後にスムーズに引きにいけるのは良さそう。


・お守り
 ハンドを1枚伏せることで通常札ならなんでも打ち消し。
 居合や斬撃乱舞などの合わせやすい全力札に対して使いたい。
 鋼糸や影菱を伏せたい忍や戦との組み合わせなら使いやすそう。
 結界とのアンチシナジーがあるのが残念。
 開花させると1-3、1/2の攻撃札になるので、爪や傘と組み合わせる時は攻撃札としての採用もありえるかも。


・桜の翅
 激ヤバカード。
 とりあえず、忍・戦と合せての鳶影桜の翅や傘と合せて桜の翅満天とかやりたい。
 交換先も全力で3APなので弱くないし。
 
・結界
 とても良いカード。
 ハンデスやシンラの立論、サリヤのガンマレイをメタれる。
 畏縮もしないし、最後に最低保証までついている。
 このカードがカードプールにあるのがとても偉い。
 相手のターンに伏せ札にならない、なのでイマジンの効果は踏み倒せないので注意。


・追い風
 旧三分咲き。
 さあゆらりびを当てる時が来ましたよ!!
 詩舞や扇動で弾かれていた雷螺風神爪や風雷撃ともシナジー有るので爪との相性もいいですし、ラピッドを9距離で打てる銃もそこそこにヤバめ。


・胸に想いを
 問題児。
 二幕のパズルゲームの評判が良くなかったので、この調整だと思うんですが、見るからに弱いので、採用できるのあるかなあ?って感じ。
 魔食でええやんはそれはそう。
 せめて終了フェイズでは無くて開始フェイズに打つなら相手のオーラ5で返してくる動きをけん制できたんだけどなあ。


・この旗の名の下に
 二幕から消費フレアが1下がってオーラへのダメージも1下がった。
 広い間合いと優秀な攻撃後効果はそのままなのでとても強そう。


・四季はまた廻り来る
 積み込みマシーン。
 1点ライフゲインしつつ山を好きな順番にできるのは良さそう。
 
・満天の花道を
 プチダイソン。
 精霊式当てたあとに桜の翅で0距離潜ってから展開したいなあ。
 雑に置いてこの旗打つことで相手のリソースを自分のオーラかフレアにできるのも◎。


【総評】
 ほどほどのカードパワーにまとまっていて細かい調整がされているのを感じます。
 これまでにない効果のカードも多く、独特の戦い方ができるので色んなメガミと合せて使いたいと思います。
 とりあえず第3シーズンはホノカちゃんと心中することにしているので、使い倒します!!
 

おしまい


10月&第2シーズン振り返り

福岡大規模を目前に控え、3-1の組み合わせを確定させて練習をした1ヵ月でした。


【新幕戦績まとめ(単月)】
10月全戦績 46戦30勝16敗(65.2%)
うちフリプ  40戦26勝14敗(65.0%)
うち大会    6戦 4勝 2敗(66.6%)


大会にはあまり出れませんでしたが、DDT放課後倶楽部としてキリカさんやのんのんさんと練習したり、一度KU会に参加したりしました。


【使用したメガミ、対戦したメガミのまとめ】

使用メガミと勝率は以下の通り


103.png


上旬は銃XXや忍鎚Xに強そうな刀薙騎を握ってましたが、刀扇忍に対して何もできないことに気づき断念。
その後、扇忍爪を練習しますが、組合せは強いものの自分に扇爪を扱う技量が無いことを痛感。
扇を笛にすることでボトムを底上げする笛忍爪を持っていくことに決定。
笛忍は扇忍よりはやや弱いですが、十分な強さだったので問題無いと判断しました。


続いて対戦相手の使用メガミと僕から見た勝率です。


104.png


万遍なく使われているように見えますが、練習相手の関係で鎌と騎、鎚が多くなってます。

累計の情報とシーズンの情報は簡単に。


【新幕戦績まとめ(累計)】
累計全戦績270戦180勝90敗(66.6%)
うちフリプ201戦129勝72敗(64.1%)
うち大会  69戦 51勝18敗(73.9%)

【新幕戦績まとめ(シーズン2(大規模含む))】
累計全戦績135戦 87勝48敗(64.4%)
うちフリプ106戦 68勝38敗(64.1%)
うち大会  29戦 19勝10敗(65.5%)


【使用したメガミ、対戦したメガミのまとめ】

シーズン2で使用したメガミと勝率は以下の通り


101.png


結局、シーズン1に続いて爪を一番触りました。
続いて忍、古、騎の順。
鎌は勝率自体は良く見えますが、新幕でも結局仲直りできませんでした。

対戦したメガミ


102.png


シーズン2の環境はクルル以外は割とバランス良く存在していたみたいです。
遠心撃のバフで強化されたハガネちゃんと箱を壊してくるシンラ様に負け越しているのは遺憾ですね。
大規模決勝も3-1にどっちもハガネちゃんいたし、ナーフ対象かな?


おしまい。


11/3福岡大規模大会レポ

第2シーズンの集大成…!
福岡での大規模大会に参加してきました!

2幕全国、大阪大規模と2連続で4-1ラインに乗っているので、今回も4-1以上、願わくば5-0からの決勝トナメ進出を目指して意気揚々と参加するはずが…


前日にDDTにいつも置いているふるよにを持って帰る際に、電車内で本格スマホカードバトルをやってたせいで置き忘れるという凡ミスをしてしまう…。
結局当日中には見つからず、翌日までに見つかれば、最寄駅まで持ってきてもらえるように手配してもらったものの、ショックは大きく士気が上がらない。
なんとか発見されて福岡に持っていくことはできたのですが、あまりにも軽率なやらかし。
ふるよにの神様にも嫌われました。
もうセンチ(舞茸)さんを笑うことはできません。


気を取り直して今回は笛忍爪で参戦。
この組み合わせに至った経緯はこちらを参照。

簡単に言うと僕の好みである八方に丸い3-1になってます。
笛爪、忍爪は文句なしのtier1ですし、笛忍は扇忍の下位互換だと思われていて実際その通りなんですが、そもそも忍に久遠と雅を入れるだけで鬼強ので大抵の組み合わせは倒せる算段がありました。


1回戦(おでんさん)


笛忍爪-忍騎爪


ツイッターでは相互さんなんですが、大会では初めまして。
相手も思いっきり強い3柱で辛み。
笛忍でいてふくんの騎爪倒しているし騎爪返します。


忍爪-騎爪


忍爪返ってくるのか。
このマッチどうなるんだっけ?わからんぞ。


影菱、鋼糸、忍歩、誘導、分身、風雷撃、流転爪
雷螺、風魔、鳶影


KUの受け売りで分身最強を実践するテンプレ構築。

じゃんけんで負けて後攻。
後攻の時点でやや辛い。

相手は初手呼び声。
こちらは誘導ともう一枚伏せて2前進
相手は2枚伏せて2前進してきたので、返しに軽率に誘導分身でゲージ上げる。
すると当然のように1前進Alpha-Edge、Burning Steam、騎動前進、1前進Alpha-Edge、Waving Edge、騎動前進、3/2風雷撃で4点食らう。
あれ?これ捲る術ある???^q^q^q^


こっちは苦渋の素打ち影菱から2/2風雷撃打ってエンドすると相手は再構成からトップで風雷撃引いてきて更に2点取られる!!この時点で僕まだ再構成してないのにライフ差が4-8^q^
ただこちらの再構成鋼糸が斬撃ケアでライフに入ったのでなんとか耐えながら風雷撃流転爪を擦って五分に持ち込む…。
途中で流転爪から戻った風雷撃を誘導で避けるために相手のオーラを削る再起しない雷螺風神爪を使用せざるを得なかったり、とてもとても苦しい。


それでも相手が素打ち影菱をオーラ受けしたタイミングで誘導鋼糸にOmega-Burst、相手にTurbo switch無ければ旋風纏回旋風で勝ちの盤面を作ったものの対応Turbo switch^q^q^
相手に再構成を許してしまうもトップ2枚で神引きされなかったため、返しに雷螺風神爪がライフに通って勝ち。


騎爪の爆速風雷撃構築にはさすがに誘導分身はアシストでしかなかったので大人しく斬撃乱舞でいいし、壬蔓雷螺でも良かった気がする。


2回戦(あさぎさん)


笛忍爪-古忍傘


2回戦もツイッターでは相互さんですが、はじめましてのあさぎさん。
長崎勢の方で、対戦前に「ブログ読んでます」と言われ「ありがとうございます」と言いながら「僕のブログ読んでるってことは771くんのも読んでること確定なので忍傘返せませんね」とか和やかに談笑する。

ちゃんと検証してないけど古傘が一番ボトムに見えるので古傘返す。


忍爪-古傘


ほう。また忍爪返ってきました。
先程の苦い思い出がありますが、分身風雷撃叩きこみたくなったのでさっきとおんなじ構築。


またじゃんけん負けて後攻です。
1巡目のムーブは先程同様誘導分身からスタート。
分身の前に6距離まで行かれてしこふくで1点取られるも必要経費。
分身の返しにふりまわし食らうのはちょっと痛い。
傘を開けてきたので、4距離鋼糸でお茶を濁す。
相手はきちんと再構成からふりたぐで0距離潜ってきたので、返しに忍歩で下がりつつ、風雷撃伏せて分身風雷撃を仕込む。

柄打ちはライフ、乱打はオーラで受けてライフ差は6-7。


返しに分身風雷撃打とうとしたら乱打をオーラで受けたせいで返しの底力受からないことに気づき、大人しく纏まいまい。
そしたらつきさしてきたので、月影ラインに入ってしまう。
とはいえ、こちらオーラ5で鳶影忍歩もあるし、相手の柄打ち乱打は捨て札にあるので、大丈夫だろうと分身風雷撃で4点取る。


再構成から柄打ち乱打セットで引かれると負けですねーと言いながらカットして渡す。
するとほぼノータイムで不完全浦波から柄打ち。
乱打引かれていたら当然鳶影忍歩で避けないと負けなんですが、避けた場合、今度は月影が受からないため超長考。
(誘導分身のせいでフレア貯まっているんですねえ^q^q^q^)


5枚再構成で柄打ち乱打セットで引かれている確率は5C2で10%なのに対して月影はほぼほぼ入っていると考えてセット引いてない読みで柄打ち避けなかったら乱打打たれて負け。


単純な確率では10%かもしれなかったけど、わざわざ不完全浦波まで切ってきて柄打ち打ってきてる時点で乱打があるのは90%くらいまで跳ね上がっていることから目をそらし言い訳できる逃げ道を選択した自分の甘さよ。
結局月影は入っていなかったので柄打ち避けてればほぼ勝ちでした。


3回戦(えりぃさん)


笛忍爪-刀忍騎


なんとか4-1ラインに耐えたい3回戦はエンデ一派のえりぃさん。
忍騎が一番不安です…。との詭弁に惑わされて忍騎を返す。

事前の検討でさんろくんの古騎やきくしょーさんの刀騎に勝ってたんだから刀騎返せばええやん。と後の祭り。


笛爪-忍騎


笛爪返ってきますか。
気合で5距離奏流しと2距離奏流し(獣爪)でライフレース五分にして久遠2回で詰める構築。

箱の返しは当然常世。


奏流し、詩舞、雅、陽の音、獣爪、流転爪、風雷撃
久遠、常世、風魔


笛爪の練度不足で明確に構築ミスしていて、風雷撃はさすがに跳ね兎。


じゃんけんで負けて後攻。。。
この構築で後攻の時点で奏流しが1巡目に当たらないことがほぼ確定。
初手Roaringに腹を立てながらのらりくらり進める。
やはり1巡目奏流しが振れないものの獣爪流転爪で頑張る。
2巡目中盤で早々に箱が開いてヤクシャ選択。
返しに常世の月でテンポ奪い返すもこっちの手札も何もできなくて弱み。
陽の音ではなく要で1巡に獣爪流転爪セットを2回やった方が強そうだった。
結局相手のリソース足りない読みで詩舞も使って無理して奏流し通した返しに鳶影忍歩影菱で間合い調節と攻撃が足りて負け。


ちゃんと構築していれば有利になってそうなマッチだけに残念無念。


ここで1-2となったためドロップ。


選んだ組合せは間違いではなかったですが、パイロットがあまりにも脆弱すぎました…。
3-1の組み合わせを探すことに注力した結果、練度に不安のある笛爪の練度を上げることができなかったことと中途半端に聞いた誘導分身最強構築を脳死で使って案の定負けた忍爪もちゃんと検討が足りてませんでした。


ちなみにこの後のフリプ含めてこの日はじゃんけん全敗(9連敗)でした。
なんにせよ勝負弱い1日でした、と結論づけるのは惨めですが、次シーズンでは待ちに待ったホノカちゃんが登場しますし、次の大規模は全国大会であることが予想されますので、今まで以上にふるよにに時間を使っていい結果を残せるように頑張りたいと思います。


最後に改めて神のゲームを遊ばさせて頂いている感謝をBakaさんと今回のような大規模を円滑に進行して頂いている主催勢やスタッフのみなさんに感謝を。
いつもありがとうございます。


おしまい。




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プロフィール

キャッツ99

Author:キャッツ99
ボードゲーム、特にふるよにに
ドハマリ中。
技術向上に向けて大会レポ等の
記事を更新予定。
ラーメンガチ勢。

素敵すぎる西森博之風アントゥは
夢際さん(@_lastboy)に頂き
ました。感謝!

《自己紹介記事はこちら》

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